Изменения документа Метанарратив
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:31
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Метанарратив - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,36 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 1 +^^**[1][2]**^^ 2 +(% style="text-align:right" %) 3 +//Метанарратив — универсальная система понятий, знаков, символов, метафор и т. д., направленная на создание единого типа описания.// 4 +Энциклопедия эпистемологии и философии науки 2 2 3 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 4 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 5 -[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 6 +Как видите, официальное определение практически не содержит в себе смысла, но это нормально — разные специалисты, говоря о метанарративе, довольно часто имеют в виду разные вещи. 6 6 7 -Таким образом, история — это: 8 -Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока) 9 -Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 10 -Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения; 11 -Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент: 12 -О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 13 -о любви, о дружбе, о ненависти? 14 -Что именно разработчик хочет сказать? 15 -что любить — больно? 16 -что нужно дружить? 17 -что не нужно ненавидеть? 18 -Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 19 -Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 20 -В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 21 -Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 22 -Сеттинг и атмосфера — место, время и условия. 23 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 24 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. 25 -А историю в игре создает игрок. 8 +Но, наверное, самый классический пример метанарратива — это когда персонаж компьютерной игры понимает, что он в игре, как это происходит в Deadpool, The Stanley Parable, The Beginner's Guide, некоторых частях MGS, Undertale и т. д. То есть когда происходит слом 4-й стены. 9 + 10 +Иногда к метанарративу относят игры про игры (например, Game Dev Tycoon) и игры, в которых, играя в компьютерной игре, можно играть в компьютерную игру (например, как в игровом автомате в Yakuza: Like a Dragon) или когда сама игра «знает», что она — компьютерная игра. 11 + 12 +И все-таки, если рассматривать игровой метанарратив в его классическом понимании, это намеренное смешение пространства игры с пространством игрока. 13 + 14 +Например, при игре в украденную (скачанную с торрентов) версию Game Dev Tycoon игрок оказывался банкротом из-за пиратов. 15 + 16 +В игре Cthulhu Saves the World потерявший свои силы Ктулху подслушивал то, что нарратор говорит о нем игроку («Чтобы вернуть силы, Ктулху должен стать настоящим героем!»), а затем решал временно стать настоящим героем, чтобы обрести силы и таки уничтожить мир. 17 + 18 +В Virus: The Game игрок вынужден сражаться с настоящим вирусом, рискуя в случае поражения остаться без файловой системы своего компьютера. 19 + 20 +А в To The Moon игрок может атаковать белку, начав сражение в классическом пошаговом режиме… но игра тут же прерывает это безобразие, сообщая: «Это вам не JRPG!». 21 + 22 +Думаю, частое использование метанарратива в компьютерных играх связано с технологическим и графическим несовершенством, постоянным давлением интерфейсов и засильем геймизмов (игровых условностей, об этом — позже). 23 + 24 +Поэтому, с некоторой натяжкой, к метанарративу можно отнести и попытки вписать в нарратив классические геймизмы. Например, возможность перепрохождения игры, смерти и возрождения, сохранения, свободной смены способностей персонажа. В таком случае под метанарративом подразумевается объяснение внешних сущностей (игровых механик) внутриигровыми категориями. 25 + 26 +Как правило, аудитория тепло встречает попытки разработчиков объяснить подобные моменты, тем более что это и есть работа с историей игры в чистом виде. Но очевидная проблема в том, что действительно интересные объяснения геймизмов обычно превращают игру в фантастику или мистику, а банальные (перманентная смерть, распространенная в играх жанра rogue) приводит в восторг далеко не всех игроков. 27 + 28 +Немного про слом 4-й стены: как только реципиенты (игроки, читатели, зрители) сталкиваются с этим приемом — они сразу теряют веру в созданный разработчиками мир. 29 + 30 +Слом 4-й стены, по сути, превращает любое произведение в комедийное, потому что адекватная драма в нем уже невозможна — ведь любую проблему, даже смерть или мучения героев, можно исправить влиянием извне. 31 + 32 +Сам по себе слом 4-й стены реализуется лишь единожды, все последующие схожие события в пределах одного произведения — это уже просто использование ранее налаженного канала коммуникации с реципиентом. Дэдпул в комиксах не ломает 4-ю стену, он просто обращается напрямую к читателям, т. к. в его сеттинге он персонаж комикса и знает об этом, а мы — читатели и тоже об этом знаем. А значит, и слома никакого нет, есть только особенности сеттинга. 33 + 34 +Так что, если вам нравится этот прием — используйте его с осторожностью. Он, как и Deus ex machina, по душе далеко не всем игрокам. 35 + 36 +К тому же, в играх четвертая стена если не сломана изначально, то по крайней мере частично разобрана. Игрок непосредственно участвует в игре, часто является ее непосредственным персонажем (а не просто управляет им) и всегда знает об этом, но знания персонажа и знания игрока практически не бывают равны.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,1 @@ 1 -Медиа -> медиум -> реципиент 2 - 3 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 4 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. 1 +**[1]** написать, что вообще-то в играх x-z стена сломана сразу, т.к. игрок непосредственно участвует в игре и знает об этом, просто персонажи игры этого не знают, а если знают - не всегда знают, что игрок знает - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:37:19.8901 +2025-01-25 13:03:09.166
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История- этобезопасный способполученияопыта.ЛилияКим?1 +**[2]** описать тут метагейм - использование при игре информации, выходящей за рамки внутриигровой. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:42:55.41 +2025-01-25 13:03:26.753