Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 83.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Вовлечениеипогружение1 +Аудитория игры - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,21 +1,15 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материалнаходитсявпроцессе доработки. Если вычем-тонесогласны с актуальнымматериалом— этонормально, мытожеснимневездесогласны.1 +Геймдизайнер не придумывает игру, он придумывает её игровые механики и их настройки. 2 2 3 +**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 3 3 4 -И так, игрокспособенвовлекатьсяипогружатьсяв игровойпроцесс. Это доставляет игрокуудовольствие(вданныймомент неважно,какованейрофизиологияэтогопроцесса),отвлекает игрока,переключаетнапроцесс освоенияигровогоконтента.5 +Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку. 5 5 6 -** Вовлечение** //погружает// игрока в игровой процесс,**погружение** заставляет игрока //вовлекаться// сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра.7 +**Совет!** 7 7 8 - **В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.**9 +{{info}} 9 9 10 - Эти целевые состояния — результат совместнойеятельностиразработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров,аниматоров,звуковиковипрограммистов. Да, именно программистов, начьейстороненаходятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимацийи спецэффектов.11 +«Гейм-дизайнер/гейм-дизайн» или «геймдизайнер/геймдизайн»? 11 11 12 - **Задача**конкретно**нарративныхдизайнеров—контролироватьиусиливатьучастие нарративаввовлеченииипогружении**.13 +По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 13 13 14 -Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 15 - 16 -* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]] с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 17 -* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 18 - 19 -Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 20 - 21 -Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми **immersion breakers** — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках. 15 +{{/info}}