Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 82.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:16
на 2025/02/28 14:16
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Вовлечение и погружение1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,21 +1,56 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходитсявпроцессеоработки.Есливы где-тонесогласны с материалом- этоормально, мы тожес ним не везде согласны.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 3 3 4 -Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента. 7 +{{toc /}} 8 +))) 5 5 6 -**Вовлечение** //погружает// игрока в игровой процесс, **погружение** заставляет игрока //вовлекаться// сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 7 7 8 -**В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.** 11 += Что такое история? = 12 +---- 9 9 10 - Эти целевыесостояния —результатсовместной деятельностиразработчиковигры: дизайнеровуровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именнопрограммистов, на чьей стороне находятся такиемгновенновоспринимаемыеигроками элементы, как отзывчивостьуправленияиплавность, а такжеоевременностьвывода анимаций и спецэффектов.14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 11 11 12 - **Задача**конкретно**нарративныхдизайнеров—контролироватьи усиливать участиенарратива ввовлечениии погружении**.16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 13 13 14 -Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 15 15 16 -* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]] с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 17 -* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 19 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 +((( 21 +=== Интерактивность и действия игрока: ===[[image:История.png||style="width: 100%"]] 18 18 19 - Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать.23 +))) 20 20 21 -Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми **immersion breakers** — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках. 25 + 26 += Элементы истории = 27 +---- 28 +Таким образом, **история** — это: 29 + 30 +===Действия реципиента=== 31 +* т. е. действия участника событий (игрока) 32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 +===Подача и повествование=== 34 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 35 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 36 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 39 +** Что именно разработчик хочет сказать? 40 +*** //что любить — больно?// 41 +*** //что нужно дружить?// 42 +*** //что не нужно ненавидеть?// 43 +===Сюжет и композиция=== 44 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 45 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 46 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 47 +===Персонажи=== 48 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 49 +===Сеттинг и атмосфера=== 50 +* Место, время и условия. 51 + 52 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 53 + 54 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 55 + 56 +А **историю в игре создает игрок**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342