Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 82.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:16
на 2025/02/28 14:16
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (4 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Вовлечение и погружение1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,21 +1,120 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 +((( 4 +**Содержание** 2 2 6 +{{toc /}} 7 +))) 3 3 4 -И так, игрокспособен вовлекаться и погружатьсявигровой процесс. Этодоставляет игрокуудовольствие(в данный моментне важно,какованейрофизиология этогопроцесса), отвлекаетигрока,переключаетнапроцесс освоенияигровогоконтента.9 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 5 5 6 - **Вовлечение** //погружает//игрокавигровойпроцесс,**погружение**заставляетигрока//вовлекаться// сильнее.Эторазгоняющиедругдругапроцессы. Этои есть игра.11 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 7 7 8 -**В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.** 13 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 14 +((( 15 +**Содержание** 16 +image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1" 17 +))) 9 9 10 -Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов. 11 11 12 -**Задача** конкретно **нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении**. 13 13 14 -Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 21 +{{box title="==Quick breakfast== " style="width: 400px;" 22 +image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}} 23 +* cheese 24 +* omelet 25 +* milk 26 +{{/box}} 15 15 16 -* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]] с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 17 -* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 28 +(% class="row" %) 29 +((( 30 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 31 +((( 32 +(% class="jumbotron" %) 33 +((( 34 +(% class="container" %) 35 +((( 36 +Lorem 37 +))) 38 +))) 18 18 19 -Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 20 20 21 -Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми **immersion breakers** — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках. 41 + 42 + 43 + 44 += Paragraph 1 = 45 + 46 +Lorem i 47 + 48 +== Sub-paragraph == 49 + 50 +Lorem 51 + 52 +== Sub-paragraph == 53 + 54 +Lorem 55 + 56 +=== Sub-sub paragraph === 57 + 58 +Lorem 59 + 60 + 61 += Paragraph 2 = 62 + 63 +Lorem . 64 + 65 +== Sub-paragraph == 66 + 67 +Lorem 68 + 69 +== Sub-paragraph == 70 + 71 +Lor 72 + 73 += References = 74 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 75 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 76 + 77 +))) 78 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 79 +((( 80 + 81 +(% class="box" %) 82 +((( 83 += Falabella = 84 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 85 +|=Morphology|Miniature horse 86 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 87 +|=Price|1200 € 88 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 89 +))) 90 + 91 + 92 + 93 + 94 + 95 + 96 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 97 + 98 +Таким образом, **история** — это: 99 + 100 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 101 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 102 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 103 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 104 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 105 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 106 +** Что именно разработчик хочет сказать? 107 +*** //что любить — больно?// 108 +*** //что нужно дружить?// 109 +*** //что не нужно ненавидеть?// 110 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 111 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 112 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 113 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 114 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 115 + 116 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 117 + 118 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 119 + 120 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342