Изменения документа Вовлечение и погружение

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 81.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:31
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 75.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:28
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Вовлечение и погружение
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,18 +1,49 @@
1 -Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента.
1 +{{info}}
2 +(% style="text-align:right %)
3 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 +Сергей Гимельрейх
5 +{{/info}}
2 2  
3 -**Вовлечение** //погружает// игрока в игровой процесс, **погружение** заставляет игрока //вовлекаться// сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра.
7 +----
4 4  
5 -**В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.**
9 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 +(((
11 +**Содержание**
6 6  
7 -Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов.
13 +{{toc/}}
14 +)))
8 8  
9 -**Задача** конкретно **нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении**.
16 +----
10 10  
11 -Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так:
18 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 +(((
20 +**интерактив + нарратив = геймплей**
21 +)))
12 12  
13 -* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]] с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея;
14 -* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива.
23 +----
15 15  
16 -Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать.
25 +**Совет!**
17 17  
18 -Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми **immersion breakers** — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках.
27 +{{info}}
28 +
29 +23
30 +
31 +{{/info}}
32 +
33 +----
34 +
35 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
36 +(((
37 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
38 +)))
39 +
40 +----
41 +
42 +(% style="list-style-type: lower-alpha" %)
43 +1. one
44 +1. two
45 +1. three
46 +1*. four
47 +1*. five
48 +1**. six
49 +1**. seven