Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Вовлечение и погружение1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,18 +1,53 @@ 1 - Итак, игрок способен вовлекаться ипогружатьсявигровой процесс. Этодоставляет игроку удовольствие (в данныймоментне важно, какова нейрофизиологияэтого процесса),отвлекает игрока, переключаета процессосвоенияигровогоконтента.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -**Вовлечение** //погружает// игрока в игровой процесс, **погружение** заставляет игрока //вовлекаться// сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 4 4 5 -**В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.** 7 +{{toc /}} 8 +))) 6 6 7 -Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов. 8 8 9 -**Задача** конкретно **нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении**. 11 += Что такое история? = 12 +---- 10 10 11 - Частосчитается,чтонарративные дизайнерыотвечаютименнозапогружение(эффектприсутствия),а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеровмеханик и их баланса,ноэтоне совсем так:14 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 12 12 13 -* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]] с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 14 -* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 16 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 15 15 16 -Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 17 17 18 -Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми **immersion breakers** — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках. 19 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 +((( 21 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 22 + 23 +))) 24 + 25 + 26 += Элементы истории = 27 +---- 28 +Таким образом, **история** — это: 29 + 30 +===Действия реципиента=== 31 +* т. е. действия участника событий (игрока) 32 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 +===Подача и повествование=== 34 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 35 +===Тема, (управляющая) идея, смысл=== 36 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 37 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 38 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 39 +** Что именно разработчик хочет сказать? 40 +*** //что любить — больно?// 41 +*** //что нужно дружить?// 42 +*** //что не нужно ненавидеть?// 43 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 44 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 45 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 46 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 47 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 48 + 49 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 50 + 51 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 52 + 53 +А **историю в игре создает игрок**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342