Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Вовлечение и погружение1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,18 +1,105 @@ 1 - Итак, игрок способен вовлекаться ипогружатьсявигровой процесс. Этодоставляет игроку удовольствие (в данныймоментне важно, какова нейрофизиологияэтого процесса),отвлекает игрока, переключаета процессосвоенияигровогоконтента.1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Вовлечение погружает игрока в игровой процесс, погружение заставляет игрока вовлекаться сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 +((( 5 +**Содержание** 4 4 5 -В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе. 7 +{{toc /}} 8 +))) 6 6 7 - Эти целевыесостояния —результатсовместной деятельностиразработчиковигры: дизайнеровуровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именнопрограммистов, на чьей стороне находятся такиемгновенновоспринимаемыеигроками элементы, как отзывчивостьуправленияиплавность, а такжеоевременностьвывода анимаций и спецэффектов.10 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 8 8 9 - Задачаконкретно нарративныхдизайнеров—контролироватьи усиливать участиенарратива ввовлечениии погружении.12 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 10 10 11 -Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 14 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 15 +((( 16 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 12 12 13 -* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее QTE с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 14 -* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 18 +))) 15 15 16 -Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 17 17 18 -Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми immersion breakers — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках. 21 + 22 + 23 + 24 + 25 += Paragraph 1 = 26 + 27 +Lorem i 28 + 29 +== Sub-paragraph == 30 + 31 +Lorem 32 + 33 +== Sub-paragraph == 34 + 35 +Lorem 36 + 37 +=== Sub-sub paragraph === 38 + 39 +Lorem 40 + 41 + 42 += Paragraph 2 = 43 + 44 +Lorem . 45 + 46 +== Sub-paragraph == 47 + 48 +Lorem 49 + 50 +== Sub-paragraph == 51 + 52 +Lor 53 + 54 +* Элемент списка 55 +* Элемент списка 56 +* Элемент списка 57 + 58 +))) 59 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 60 +((( 61 + 62 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 63 + 64 +))) 65 + 66 +(% class="box" %) 67 +((( 68 += Falabella = 69 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 70 +|=Morphology|Miniature horse 71 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 72 +|=Price|1200 € 73 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 74 +))) 75 + 76 + 77 + 78 + 79 + 80 + 81 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 82 + 83 +Таким образом, **история** — это: 84 + 85 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 86 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 87 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 88 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 89 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 90 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 91 +** Что именно разработчик хочет сказать? 92 +*** //что любить — больно?// 93 +*** //что нужно дружить?// 94 +*** //что не нужно ненавидеть?// 95 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 96 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 97 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 98 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 99 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 100 + 101 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 102 + 103 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 104 + 105 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342