Изменения документа Вовлечение и погружение

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28

От версии 79.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 13:02
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 80.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:25
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,47 +1,18 @@
1 -{{info}}
2 -(% style="text-align:right" %)
3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 -Сергей Гимельрейх
5 -{{/info}}
1 +Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента.
6 6  
7 -----
3 +Вовлечение погружает игрока в игровой процесс, погружение заставляет игрока вовлекаться сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра.
8 8  
9 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
10 -(((
11 -**Содержание**
5 +В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.
12 12  
13 -{{toc/}}
14 -)))
7 +Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов.
15 15  
16 -----
9 +Задача конкретно нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении.
17 17  
18 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
19 -(((
20 -**интерактив + нарратив = геймплей**
21 -)))
11 +Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так:
22 22  
23 -----
13 +* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее QTE с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея;
14 +* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива.
24 24  
25 -**Совет!**
16 +Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать.
26 26  
27 -{{info}}
28 -23
29 -{{/info}}
30 -
31 -----
32 -
33 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
34 -(((
35 -[[image:История.png]]
36 -)))
37 -
38 -----
39 -
40 -1. one
41 -1. two
42 -1. three
43 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
44 -1*. four
45 -1*. five
46 -1**. six
47 -1**. seven
18 +Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми immersion breakers — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках.