Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
От версии 71.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:02
на 2024/12/14 11:02
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Вовлечение и погружение - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,27 +1,21 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right %) 3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 6 6 7 7 8 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 9 -((( 10 -**Содержание** 4 +Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента. 11 11 12 -{{toc/}} 13 -))) 6 +**Вовлечение** //погружает// игрока в игровой процесс, **погружение** заставляет игрока //вовлекаться// сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 14 14 8 +**В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе.** 15 15 16 - **Совет!**10 +Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов. 17 17 18 - {{info}}12 +**Задача** конкретно **нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении**. 19 19 14 +Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 20 20 16 +* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее [[QTE>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event]] с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 17 +* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 21 21 22 - {{/info}}19 +Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 23 23 24 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 25 -((( 26 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 27 -))) 21 +Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми **immersion breakers** — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках.