Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игроккаксоавтор…1 +Вовлечение и погружение - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,18 @@ 1 - …аможетбыть,и как«сорежиссер».1 +Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента. 2 2 3 - Как бы разработчикамнихотелосьсчитать игры результатомисключительносвоейдеятельности, **геймплей и игровойнарратив возникаюттолько во времяигры**.Сама интерактивность накладывает на основные элементыигры невозможностьих существованиявнеучастияигрока, азначит, игроки становятся непростореципиентами,онистановятся**соавторами**любой запущеннойими игры.3 +Вовлечение погружает игрока в игровой процесс, погружение заставляет игрока вовлекаться сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 4 4 5 - Этопрямоеследствие«истории как результатадеятельности игрока»:чембольшемеханикдоступноигрокуичем более они интерактивны— тем больше контроля надисторией находитсянасторонеигроканепосредственно вмомент игры, тем сложнее разработчикамзаранее(вовремяразработки)предсказатьдействия игрока и указать емунужный (заранее определенный) путь.5 +В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе. 6 6 7 - Когда игра — это коридорс постепенноусложняющимисяврагамиисюжетными роликами,разработчикам куда прощепредположить результирующийигровойопыт,нежелиогдаигра— открытый мир,даже пусть ровно с темижеврагамии катсценами. В последнем случаеазработчикипростонемогут гарантировать,чтогрокбудет(например) убивать враговот слабогок сильному— возможно,онсразуначнетссильных, истратив всеэмоциивначале. Болеетого, ничтоне гарантирует,чтоигроквообщекого-то убьет:можетбыть,он найдет путь,которыйпозволит ему избежатьвсех врагов. Ито,что по замыслунарративныхдизайнеровдолжнобылостатьисториейпрогероическоепревозмогание, превратитсяв тоскливыепрятки в кустах.7 +Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов. 8 8 9 - Обратите внимание: малотого, что игрокможетразглядеть в сюжете игры что-тоне задуманноеразработчиками, онможет случайно пропуститьто,вочторазработчики вложили многовремении сил. И еслипервый вариантне такуж плох и придаетгредополнительную глубину,тововтором случаересурсы командыокажутсяпотраченнымивпустую.9 +Задача конкретно нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении. 10 10 11 - Конечно,можноснижатьуровеньинтерактивности,строить линейныеуровни, включатьтаймеры,заставлятьигроков сопровождатьидущихпофиксированномумаршруту NPC,собиратьквесты в цепочки—ранолипоздноампригодятсявсеэтиметоды.11 +Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 12 12 13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 13 +* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее QTE с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 14 +* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 14 14 16 +Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 17 + 18 +Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми immersion breakers — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,0 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:05:15.447