Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Вовлечение и погружение - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,71 +1,18 @@ 1 - Любая**игра**—этовсегда**история**,историяконкретного игрока.1 +Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента. 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 +Вовлечение погружает игрока в игровой процесс, погружение заставляет игрока вовлекаться сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 6 6 7 -{{toc/}} 8 -))) 5 +В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе. 9 9 7 +Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов. 10 10 11 - =Что такоеистория?=9 +Задача конкретно нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении. 12 12 13 - ----11 +Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 14 14 15 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 13 +* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее QTE с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 14 +* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 16 16 17 - Но в современномнарративномдизайне иигровойразработке**к историипринятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.16 +Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 18 18 19 - 20 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 21 -((( 22 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 23 -))) 24 - 25 - 26 -= Элементы истории = 27 - 28 ----- 29 - 30 -Таким образом, **история** — это: 31 - 32 -=== Действия реципиента === 33 - 34 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 35 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 36 - 37 -=== Подача и повествование === 38 - 39 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 40 - 41 -=== Тема, (управляющая) идея, смысл === 42 - 43 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 44 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 45 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 46 -** Что именно разработчик хочет сказать? 47 -*** //что любить — больно?// 48 -*** //что нужно дружить?// 49 -*** //что не нужно ненавидеть?// 50 - 51 -=== Сюжет и композиция === 52 - 53 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 54 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 55 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 56 - 57 -=== Персонажи === 58 - 59 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 60 - 61 -=== Сеттинг и атмосфера === 62 - 63 -* Место, время и условия. 64 - 65 -{{info}} 66 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 67 - 68 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна [[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 69 - 70 -А **историю в игре создает игрок**. 71 -{{/info}} 18 +Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми immersion breakers — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342