Изменения документа Вовлечение и погружение
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:28
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Вовлечение и погружение - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,117 +1,18 @@ 1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 -((( 4 -**Содержание** 1 +Итак, игрок способен вовлекаться и погружаться в игровой процесс. Это доставляет игроку удовольствие (в данный момент не важно, какова нейрофизиология этого процесса), отвлекает игрока, переключает на процесс освоения игрового контента. 5 5 6 -{{toc /}} 7 -))) 3 +Вовлечение погружает игрока в игровой процесс, погружение заставляет игрока вовлекаться сильнее. Это разгоняющие друг друга процессы. Это и есть игра. 8 8 9 - **История**—этосовокупностьфактовв хронологическомпорядке, которыепредполагаютпричинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).5 +В идеале состояние потока и эффект присутствия должны происходить с игроком одновременно, вовлекая его в своеобразную медитацию на игровом процессе. 10 10 11 - Нов современномнарративномдизайнеи игровойразработке**к истории принятоотноситьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.7 +Эти целевые состояния — результат совместной деятельности разработчиков игры: дизайнеров уровней/механик/нарратива, художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков и программистов. Да, именно программистов, на чьей стороне находятся такие мгновенно воспринимаемые игроками элементы, как отзывчивость управления и плавность, а также своевременность вывода анимаций и спецэффектов. 12 12 13 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 14 -((( 15 -== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 9 +Задача конкретно нарративных дизайнеров — контролировать и усиливать участие нарратива в вовлечении и погружении. 16 16 17 -)) )11 +Часто считается, что нарративные дизайнеры отвечают именно за погружение (эффект присутствия), а вовлечение (состояние потока) — вотчина дизайнеров механик и их баланса, но это не совсем так: 18 18 13 +* Если нарративщик построил проникновенную лирическую сцену общения главных героев, а потом задумал посередине нее QTE с переигровкой в случае проигрыша — погружение будет сорвано со стороны геймплея; 14 +* Но если дизайнеры уровней и боевки собрали ураганную экшен-сцену, просчитанную до каждого выстрела, а нарративщик в нее запараллелил раскрывающий всю суть конфликта диалог главного героя с напарником — игрок постоянно будет отвлекаться на диалог (не дай бог — еще и на субтитры), и тут уже вовлечение будет сорвано со стороны нарратива. 19 19 16 +Важно не воспринимать эти сущности как инструменты. Погружение и вовлечение — не самостоятельные явления, скорее результаты, а не способы. Они могут и не возникнуть. Игрок вполне может играть без вовлечения, как и зритель может смотреть фильм без погружения, при том что и игра, и фильм будут им очень нравиться. Более того, там, где один человек будет испытывать очень глубокое состояние потока — руки не оторвать от геймпада — другой будет вяло дергать стики и зевать. 20 20 21 - 22 - 23 - 24 - 25 -(% class="row" %) 26 -((( 27 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 28 -((( 29 -(% class="jumbotron" %) 30 -((( 31 -(% class="container" %) 32 -((( 33 -Lorem 34 -))) 35 -))) 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 -= Paragraph 1 = 42 - 43 -Lorem i 44 - 45 -== Sub-paragraph == 46 - 47 -Lorem 48 - 49 -== Sub-paragraph == 50 - 51 -Lorem 52 - 53 -=== Sub-sub paragraph === 54 - 55 -Lorem 56 - 57 - 58 -= Paragraph 2 = 59 - 60 -Lorem . 61 - 62 -== Sub-paragraph == 63 - 64 -Lorem 65 - 66 -== Sub-paragraph == 67 - 68 -Lor 69 - 70 -== References == 71 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 72 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 73 - 74 -))) 75 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 76 -((( 77 - 78 -(% class="box" %) 79 -((( 80 -= Falabella = 81 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 82 -|=Morphology|Miniature horse 83 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 84 -|=Price|1200 € 85 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 86 -))) 87 - 88 - 89 - 90 - 91 - 92 - 93 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 94 - 95 -Таким образом, **история** — это: 96 - 97 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 98 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 99 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 100 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 101 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 102 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 103 -** Что именно разработчик хочет сказать? 104 -*** //что любить — больно?// 105 -*** //что нужно дружить?// 106 -*** //что не нужно ненавидеть?// 107 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 108 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 109 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 110 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 111 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 112 - 113 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 114 - 115 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 116 - 117 -А **историю в игре создает игрок**. 18 +Естественно, важно избежать незапланированного прерывания как вовлечения, так и погружения. Со стороны игрового нарратива прерывание обычно связано с так называемыми immersion breakers — их мы подробнее рассмотрим в следующих уроках.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342