Исходный код вики Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

Последние авторы
1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2
3
4 **^^[1]-[10]^^**
5
6 Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
7
8 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
9 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
10 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
11 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
12 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
13 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
14 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
15 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
16
17 И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
18
19 (% class="box" style="width: 400px;" %)
20 (((
21 **Содержание**
22
23 {{toc/}}
24 )))
25
26 = Цели =
27
28 ----
29
30 Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
31
32 Только что нашей целью были:
33
34 * сложное задание
35 * нудный отчет
36 * решение конфликта с подчиненным
37 * зарабатывание денег
38 * поиск смысла жизни
39
40 и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
41
42 * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
43
44 И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
45
46 Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
47
48 Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
49
50 Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
51
52 Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
53
54 * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
55 * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
56 * «доведение возможности до ее полного завершения»;
57 * осознанный образ предвосхищаемого результата.
58
59 **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
60
61 Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
62
63 1. Постановке целей;
64 1. В процессе их достижения;
65 1. В моменты их достижения;
66 1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
67
68 Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
69
70 = Цели в игре =
71
72 **^^[12]-[13]^^**
73
74 ----
75
76 Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
77
78 * Игрок знает, куда ему нужно идти?
79 * Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
80 * Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
81 * Игрок знает, как туда идти?
82 * Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
83
84 = Типы целей =
85
86 ----
87
88 По **отношению к игроку** цели можно делить на:
89
90 * **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
91 ** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
92 * **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
93 ** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
94
95 Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
96
97 Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
98
99 Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
100
101
102 Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
103
104 * глобальную (финальную) цель игры
105 * долгосрочные цели
106 * среднесрочные цели
107 * краткосрочные цели
108 * микроцели
109
110 Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
111
112 Пример:
113
114 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
115 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
116 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
117 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
118 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
119 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
120 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
121 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
122 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
123 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
124 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
125 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
126 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
127 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
128 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
129 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
130 111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
131 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
132 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
133 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
134 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
135 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
136 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
137 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
138 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
139 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
140 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
141 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
142 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
143 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
144 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
145 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
146
147 Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.