Исходный код вики Цели

Версия 97.1 от Denis Pozdnyakov на 2025/02/28 14:36

Скрыть последних авторов
Denis Pozdnyakov 97.1 1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
2
3
Анна 81.1 4 **^^[1]-[10]^^**
Анна 80.1 5
Анна 83.1 6 Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
Анна 82.1 7
8 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
9 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 83.1 10 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
Анна 82.1 11 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
Анна 83.1 12 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
13 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
14 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 82.1 15 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
16
Анна 83.1 17 И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
Анна 82.1 18
Анна 83.1 19 (% class="box" style="width: 400px;" %)
20 (((
21 **Содержание**
Анна 82.1 22
Анна 83.1 23 {{toc/}}
24 )))
Анна 82.1 25
Анна 83.1 26 = Цели =
Анна 83.2 27
Анна 83.1 28 ----
Анна 82.1 29
Анна 83.1 30 Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
Анна 82.1 31
Анна 83.1 32 Только что нашей целью были:
Анна 80.1 33
Анна 83.1 34 * сложное задание
35 * нудный отчет
36 * решение конфликта с подчиненным
37 * зарабатывание денег
38 * поиск смысла жизни
Анна 71.1 39
Анна 83.1 40 и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
Анна 71.1 41
Анна 83.1 42 * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
Анна 57.1 43
Анна 83.1 44 И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
Анна 57.1 45
Анна 83.1 46 Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
47
48 Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
49
50 Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
51
52 Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
53
54 * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
55 * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
56 * «доведение возможности до ее полного завершения»;
57 * осознанный образ предвосхищаемого результата.
58
59 **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
60
61 Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
62
Анна 86.1 63 1. Постановке целей;
64 1. В процессе их достижения;
65 1. В моменты их достижения;
66 1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
Анна 83.1 67
68 Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
69
70 = Цели в игре =
71
72 **^^[12]-[13]^^**
Анна 83.2 73
Анна 72.1 74 ----
Анна 70.1 75
Анна 83.2 76 Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
Анна 83.1 77
Анна 83.2 78 * Игрок знает, куда ему нужно идти?
79 * Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
80 * Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
81 * Игрок знает, как туда идти?
82 * Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
Анна 83.1 83
Анна 83.2 84 = Типы целей =
Анна 83.1 85
Анна 83.2 86 ----
Анна 83.1 87
Анна 83.2 88 По **отношению к игроку** цели можно делить на:
Анна 72.1 89
Анна 83.2 90 * **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
91 ** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
92 * **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
93 ** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
Анна 72.1 94
Анна 83.2 95 Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
Анна 57.1 96
Анна 83.2 97 Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
Анна 63.1 98
Анна 83.2 99 Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
Анна 63.1 100
Анна 74.1 101
Анна 83.2 102 Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
Анна 74.1 103
Анна 83.2 104 * глобальную (финальную) цель игры
105 * долгосрочные цели
106 * среднесрочные цели
107 * краткосрочные цели
108 * микроцели
109
110 Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
111
112 Пример:
113
114 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
Анна 90.1 115 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 83.2 116 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
Анна 92.1 117 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
Анна 83.2 118 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
119 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
Анна 91.1 120 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 83.2 121 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
122 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
Анна 93.1 123 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
Анна 83.2 124 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
125 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
Анна 92.1 126 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 83.2 127 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
128 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
Анна 93.1 129 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
Анна 83.2 130 111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
131 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
132 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
133 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
Анна 92.1 134 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 83.2 135 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
136 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
137 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
138 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
Анна 93.1 139 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
Анна 83.2 140 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
141 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
142 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
143 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
Анна 92.1 144 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 83.2 145 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
146
147 Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.