Исходный код вики Цели

Версия 94.5 от Анна на 2024/12/29 20:21

Последние авторы
1 **^^[1]-[10]^^**
2
3 Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4
5 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13
14 И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15
16 (% class="box" style="width: 400px;" %)
17 (((
18 **Содержание**
19
20 {{toc/}}
21 )))
22
23 = Цели =
24
25 ----
26
27 Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
28
29 Только что нашей целью были:
30
31 * сложное задание
32 * нудный отчет
33 * решение конфликта с подчиненным
34 * зарабатывание денег
35 * поиск смысла жизни
36
37 и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
38
39 * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
40
41 И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
42
43 Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
44
45 Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
46
47 Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
48
49 Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
50
51 * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 * «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 * осознанный образ предвосхищаемого результата.
55
56 **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
57
58 Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59
60 1. Постановке целей;
61 1. В процессе их достижения;
62 1. В моменты их достижения;
63 1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64
65 Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66
67 = Цели в игре =
68
69 **^^[12]-[13]^^**
70
71 ----
72
73 Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
74
75 * Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 * Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 * Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 * Игрок знает, как туда идти?
79 * Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
80
81 = Типы целей =
82
83 ----
84
85 По **отношению к игроку** цели можно делить на:
86
87 * **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 ** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 * **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 ** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
91
92 Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
93
94 Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
95
96 Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
97
98
99 Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
100
101 * глобальную (финальную) цель игры
102 * долгосрочные цели
103 * среднесрочные цели
104 * краткосрочные цели
105 * микроцели
106
107 Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108
109 Пример:
110
111 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
113 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
114 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
115 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
116 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
117 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
118 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
119 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
120 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
121 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
122 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
124 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
125 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
126 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
127 111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
128 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
129 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
130 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
131 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
132 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
133 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
134 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
135 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
136 (% style="list-style-type:lower-roman" %)
137 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
138 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
139 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
140 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
141 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
142 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
143
144 Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.