Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
81.1 | 1 | **^^[1]-[10]^^** |
![]() |
80.1 | 2 | |
![]() |
83.1 | 3 | Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** |
![]() |
82.1 | 4 | |
5 | 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. | ||
6 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
![]() |
83.1 | 7 | 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; |
![]() |
82.1 | 8 | 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. |
![]() |
83.1 | 9 | 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. |
10 | 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. | ||
11 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
![]() |
82.1 | 12 | 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. |
13 | |||
![]() |
83.1 | 14 | И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. |
![]() |
82.1 | 15 | |
![]() |
83.1 | 16 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
17 | ((( | ||
18 | **Содержание** | ||
![]() |
82.1 | 19 | |
![]() |
83.1 | 20 | {{toc/}} |
21 | ))) | ||
![]() |
82.1 | 22 | |
![]() |
83.1 | 23 | = Цели = |
![]() |
83.2 | 24 | |
![]() |
83.1 | 25 | ---- |
![]() |
82.1 | 26 | |
![]() |
83.1 | 27 | Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. |
![]() |
82.1 | 28 | |
![]() |
83.1 | 29 | Только что нашей целью были: |
![]() |
80.1 | 30 | |
![]() |
83.1 | 31 | * сложное задание |
32 | * нудный отчет | ||
33 | * решение конфликта с подчиненным | ||
34 | * зарабатывание денег | ||
35 | * поиск смысла жизни | ||
![]() |
71.1 | 36 | |
![]() |
83.1 | 37 | и вот уже наша цель (если совсем упрощать): |
![]() |
71.1 | 38 | |
![]() |
83.1 | 39 | * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. |
![]() |
57.1 | 40 | |
![]() |
83.1 | 41 | И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. |
![]() |
57.1 | 42 | |
![]() |
83.1 | 43 | Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. |
44 | |||
45 | Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. | ||
46 | |||
47 | Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. | ||
48 | |||
49 | Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: | ||
50 | |||
51 | * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; | ||
52 | * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; | ||
53 | * «доведение возможности до ее полного завершения»; | ||
54 | * осознанный образ предвосхищаемого результата. | ||
55 | |||
56 | **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** | ||
57 | |||
58 | Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: | ||
59 | |||
![]() |
86.1 | 60 | 1. Постановке целей; |
61 | 1. В процессе их достижения; | ||
62 | 1. В моменты их достижения; | ||
63 | 1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. | ||
![]() |
83.1 | 64 | |
65 | Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. | ||
66 | |||
67 | = Цели в игре = | ||
68 | |||
69 | **^^[12]-[13]^^** | ||
![]() |
83.2 | 70 | |
![]() |
72.1 | 71 | ---- |
![]() |
70.1 | 72 | |
![]() |
83.2 | 73 | Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: |
![]() |
83.1 | 74 | |
![]() |
83.2 | 75 | * Игрок знает, куда ему нужно идти? |
76 | * Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? | ||
77 | * Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? | ||
78 | * Игрок знает, как туда идти? | ||
79 | * Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? | ||
![]() |
83.1 | 80 | |
![]() |
83.2 | 81 | = Типы целей = |
![]() |
83.1 | 82 | |
![]() |
83.2 | 83 | ---- |
![]() |
83.1 | 84 | |
![]() |
83.2 | 85 | По **отношению к игроку** цели можно делить на: |
![]() |
72.1 | 86 | |
![]() |
83.2 | 87 | * **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; |
88 | ** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. | ||
89 | * **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; | ||
90 | ** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. | ||
![]() |
72.1 | 91 | |
![]() |
83.2 | 92 | Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. |
![]() |
57.1 | 93 | |
![]() |
83.2 | 94 | Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. |
![]() |
63.1 | 95 | |
![]() |
83.2 | 96 | Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* |
![]() |
63.1 | 97 | |
![]() |
74.1 | 98 | |
![]() |
83.2 | 99 | Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: |
![]() |
74.1 | 100 | |
![]() |
83.2 | 101 | * глобальную (финальную) цель игры |
102 | * долгосрочные цели | ||
103 | * среднесрочные цели | ||
104 | * краткосрочные цели | ||
105 | * микроцели | ||
106 | |||
107 | Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. | ||
108 | |||
109 | Пример: | ||
110 | |||
111 | 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). | ||
![]() |
90.1 | 112 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
![]() |
83.2 | 113 | 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. |
![]() |
92.1 | 114 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 115 | 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. |
116 | 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. | ||
![]() |
91.1 | 117 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
![]() |
83.2 | 118 | 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. |
119 | 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. | ||
![]() |
93.1 | 120 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 121 | 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. |
122 | 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. | ||
![]() |
92.1 | 123 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
![]() |
83.2 | 124 | 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. |
125 | 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. | ||
![]() |
93.1 | 126 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 127 | 111. (среднесрочная цель) Найти торговца. |
128 | 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. | ||
129 | 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. | ||
![]() |
93.1 | 130 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 131 | 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. |
![]() |
92.1 | 132 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
![]() |
83.2 | 133 | 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. |
134 | 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. | ||
![]() |
93.1 | 135 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 136 | 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. |
137 | 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. | ||
![]() |
93.1 | 138 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 139 | 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. |
140 | 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. | ||
141 | 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. | ||
![]() |
93.1 | 142 | (% style="list-style-type:lower-roman" %) |
![]() |
83.2 | 143 | 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. |
![]() |
92.1 | 144 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
![]() |
83.2 | 145 | 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. |
146 | |||
147 | Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. |