Исходный код вики Цели

Версия 86.1 от Анна на 2024/12/29 15:45

Последние авторы
1 **^^[1]-[10]^^**
2
3 Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4
5 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13
14 И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15
16 (% class="box" style="width: 400px;" %)
17 (((
18 **Содержание**
19
20 {{toc/}}
21 )))
22
23 = Цели =
24
25 ----
26
27 Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
28
29 Только что нашей целью были:
30
31 * сложное задание
32 * нудный отчет
33 * решение конфликта с подчиненным
34 * зарабатывание денег
35 * поиск смысла жизни
36
37 и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
38
39 * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
40
41 И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
42
43 Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
44
45 Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
46
47 Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
48
49 Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
50
51 * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 * «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 * осознанный образ предвосхищаемого результата.
55
56 **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
57
58 Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59
60 1. Постановке целей;
61 1. В процессе их достижения;
62 1. В моменты их достижения;
63 1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64
65 Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66
67 = Цели в игре =
68
69 **^^[12]-[13]^^**
70
71 ----
72
73 Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
74
75 * Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 * Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 * Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 * Игрок знает, как туда идти?
79 * Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
80
81 = Типы целей =
82
83 ----
84
85 По **отношению к игроку** цели можно делить на:
86
87 * **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 ** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 * **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 ** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
91
92 Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
93
94 Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
95
96 Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
97
98
99 Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
100
101 * глобальную (финальную) цель игры
102 * долгосрочные цели
103 * среднесрочные цели
104 * краткосрочные цели
105 * микроцели
106
107 Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108
109 Пример:
110
111 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
113 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
114 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
115 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
116 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
117 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
118 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
119 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
120 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
121 111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
122 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
124 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
125 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
126 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
127 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
128 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
129 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
130 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
131 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
132 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
133 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
134
135 Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.