Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | **^^[1]-[10]^^** | ||
2 | |||
3 | Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** | ||
4 | |||
5 | 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. | ||
6 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
7 | 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; | ||
8 | 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. | ||
9 | 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. | ||
10 | 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. | ||
11 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
12 | 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. | ||
13 | |||
14 | И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. | ||
15 | |||
16 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
17 | ((( | ||
18 | **Содержание** | ||
19 | |||
20 | {{toc/}} | ||
21 | ))) | ||
22 | |||
23 | = Цели = | ||
24 | |||
25 | ---- | ||
26 | |||
27 | Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. | ||
28 | |||
29 | Только что нашей целью были: | ||
30 | |||
31 | * сложное задание | ||
32 | * нудный отчет | ||
33 | * решение конфликта с подчиненным | ||
34 | * зарабатывание денег | ||
35 | * поиск смысла жизни | ||
36 | |||
37 | и вот уже наша цель (если совсем упрощать): | ||
38 | |||
39 | * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. | ||
40 | |||
41 | И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. | ||
42 | |||
43 | Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. | ||
44 | |||
45 | Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. | ||
46 | |||
47 | Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. | ||
48 | |||
49 | Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: | ||
50 | |||
51 | * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; | ||
52 | * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; | ||
53 | * «доведение возможности до ее полного завершения»; | ||
54 | * осознанный образ предвосхищаемого результата. | ||
55 | |||
56 | **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** | ||
57 | |||
58 | Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: | ||
59 | |||
60 | ~1. Постановке целей; | ||
61 | ~1. В процессе их достижения; | ||
62 | ~1. В моменты их достижения; | ||
63 | ~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. | ||
64 | |||
65 | Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. | ||
66 | |||
67 | = Цели в игре = | ||
68 | |||
69 | **^^[12]-[13]^^** | ||
70 | |||
71 | ---- | ||
72 | |||
73 | Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: | ||
74 | |||
75 | * Игрок знает, куда ему нужно идти? | ||
76 | * Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? | ||
77 | * Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? | ||
78 | * Игрок знает, как туда идти? | ||
79 | * Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? | ||
80 | |||
81 | = Типы целей = | ||
82 | |||
83 | ---- | ||
84 | |||
85 | По **отношению к игроку** цели можно делить на: | ||
86 | |||
87 | * **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; | ||
88 | ** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. | ||
89 | * **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; | ||
90 | ** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. | ||
91 | |||
92 | Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. | ||
93 | |||
94 | Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. | ||
95 | |||
96 | Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* | ||
97 | |||
98 | |||
99 | Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: | ||
100 | |||
101 | * глобальную (финальную) цель игры | ||
102 | * долгосрочные цели | ||
103 | * среднесрочные цели | ||
104 | * краткосрочные цели | ||
105 | * микроцели | ||
106 | |||
107 | Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. | ||
108 | |||
109 | Пример: | ||
110 | |||
111 | 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). | ||
112 | 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. | ||
113 | 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. | ||
114 | 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. | ||
115 | 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. | ||
116 | 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. | ||
117 | 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. | ||
118 | 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. | ||
119 | 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. | ||
120 | 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. | ||
121 | 111. (среднесрочная цель) Найти торговца. | ||
122 | 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. | ||
123 | 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. | ||
124 | 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. | ||
125 | 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. | ||
126 | 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. | ||
127 | 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. | ||
128 | 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. | ||
129 | 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. | ||
130 | 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. | ||
131 | 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. | ||
132 | 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. | ||
133 | 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. | ||
134 | |||
135 | Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. |