[1]-[10]
Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. геймплей), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: [11]
- Цели, которые игра ставит перед игроком.
- При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
- Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
- Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
- Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей.
- При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
Содержание
Цели
Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
Только что нашей целью были:
- сложное задание
- нудный отчет
- решение конфликта с подчиненным
- зарабатывание денег
- поиск смысла жизни
и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
- вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
Именно здесь, в процессе постановки цели (целеполагании, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
Вот несколько определений термина цель:
- идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
- конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
- «доведение возможности до ее полного завершения»;
- осознанный образ предвосхищаемого результата.
Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.
Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем гормональное вознаграждение при:
1. Постановке целей;
1. В процессе их достижения;
1. В моменты их достижения;
1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием целеполагание.
Цели в игре
[12]-[13]
интерактив + нарратив = геймплей
Совет!
- one
- two
- three
- four
- five
- six
- seven