Почему мы играем в компьютерные игры?

Версия 58.1 от Анна на 2024/12/13 22:55

[1]-[6]

Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”

На этот счет есть много теорий. [7]

  • Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении  и упорядочивание хаоса;
  • Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
  • Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм;
  • Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
  • Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение;
  • Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
    и т. д.

Можно попробовать объединить это в единую мотивационную структуру.

Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
Игры — это наши попытки вернуться в детство.
Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время.

Любая игра — это всегда история, история конкретного игрока.

Что такое история?


История — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).

Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме.

[4]

История.png

Элементы истории


Таким образом, история — это: [3]

Действия реципиента

  • Т. е. действия участника событий (игрока)
    • Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.

Подача и повествование

  • Способ и особенности предоставления материала произведения;

Тема, (управляющая) идея, смысл

  • Основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент:
    • О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
      • о любви, о дружбе, о ненависти?
    • Что именно разработчик хочет сказать?
      • что любить — больно?
      • что нужно дружить?
      • что не нужно ненавидеть?

Сюжет и композиция

  • Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
    • Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
      • В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.

Персонажи

  • Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;

Сеттинг и атмосфера

  • Место, время и условия.

Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.

Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. [5]

А историю в игре создает игрок.

Совет


Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.

Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».

Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также ролевые игры живого действия — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.

Однако в тех же настольных ролевых играх мастер игры обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.

Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и видеоблоги.