Версия 57.1 от Анна на 2024/12/13 22:55

Последние авторы
1 ^^[1]-[6]^^
2
3 Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
4
5 На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^
6
7 * Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса;
8 * Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 * Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм;
10 * Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 * Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение;
12 * Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 и т. д.
14
15 Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
16
17 Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
18 В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
19 Игры — это наши попытки вернуться в детство.
20 Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
21 Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время.
22
23
24
25
26
27
28 Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
29
30 (% class="box" style="width: 400px;" %)
31 (((
32 **Содержание**
33
34 {{toc/}}
35 )))
36
37
38 = Что такое история? =
39
40 ----
41
42 **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
43
44 Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
45
46
47 ^^[4]^^
48
49 (% class="box" style="width: 600px;" %)
50 (((
51 [[image:История.png||style="width: 100%"]]
52 )))
53
54 = Элементы истории =
55
56 ----
57
58 Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^
59
60 == Действия реципиента ==
61
62 * Т. е. действия участника событий (игрока)
63 ** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
64
65 == Подача и повествование ==
66
67 * Способ и особенности предоставления материала произведения;
68
69 == Тема, (управляющая) идея, смысл ==
70
71 * Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
72 ** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
73 *** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
74 ** Что именно разработчик хочет сказать?
75 *** //что любить — больно?//
76 *** //что нужно дружить?//
77 *** //что не нужно ненавидеть?//
78
79 == Сюжет и композиция ==
80
81 * Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
82 ** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
83 *** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
84
85 == Персонажи ==
86
87 * Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
88
89 == Сеттинг и атмосфера ==
90
91 * Место, время и условия.
92
93 {{info style="width: 400px;"}}
94 Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
95
96 Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
97
98 А **историю в игре создает игрок**.
99 {{/info}}
100
101 = Совет =
102
103 ----
104
105 Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
106
107 Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
108
109 Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
110
111 Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
112
113 Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].