Исходный код вики Почему мы играем в компьютерные игры?
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | ^^[1]-[6]^^ | ||
2 | |||
3 | Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” | ||
4 | |||
5 | На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^ | ||
6 | |||
7 | * Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; | ||
8 | * Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; | ||
9 | * Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; | ||
10 | * Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; | ||
11 | * Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; | ||
12 | * Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. | ||
13 | и т. д. | ||
14 | |||
15 | Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. | ||
16 | |||
17 | Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. | ||
18 | В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… | ||
19 | Игры — это наши попытки вернуться в детство. | ||
20 | Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. | ||
21 | Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. | ||
22 | |||
23 | |||
24 | |||
25 | |||
26 | |||
27 | |||
28 | Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. | ||
29 | |||
30 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
31 | ((( | ||
32 | **Содержание** | ||
33 | |||
34 | {{toc/}} | ||
35 | ))) | ||
36 | |||
37 | |||
38 | = Что такое история? = | ||
39 | |||
40 | ---- | ||
41 | |||
42 | **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). | ||
43 | |||
44 | Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. | ||
45 | |||
46 | |||
47 | ^^[4]^^ | ||
48 | |||
49 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
50 | ((( | ||
51 | [[image:История.png||style="width: 100%"]] | ||
52 | ))) | ||
53 | |||
54 | = Элементы истории = | ||
55 | |||
56 | ---- | ||
57 | |||
58 | Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ | ||
59 | |||
60 | == Действия реципиента == | ||
61 | |||
62 | * Т. е. действия участника событий (игрока) | ||
63 | ** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. | ||
64 | |||
65 | == Подача и повествование == | ||
66 | |||
67 | * Способ и особенности предоставления материала произведения; | ||
68 | |||
69 | == Тема, (управляющая) идея, смысл == | ||
70 | |||
71 | * Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: | ||
72 | ** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? | ||
73 | *** //о любви, о дружбе, о ненависти?// | ||
74 | ** Что именно разработчик хочет сказать? | ||
75 | *** //что любить — больно?// | ||
76 | *** //что нужно дружить?// | ||
77 | *** //что не нужно ненавидеть?// | ||
78 | |||
79 | == Сюжет и композиция == | ||
80 | |||
81 | * Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: | ||
82 | ** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! | ||
83 | *** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. | ||
84 | |||
85 | == Персонажи == | ||
86 | |||
87 | * Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; | ||
88 | |||
89 | == Сеттинг и атмосфера == | ||
90 | |||
91 | * Место, время и условия. | ||
92 | |||
93 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
94 | Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. | ||
95 | |||
96 | Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** | ||
97 | |||
98 | А **историю в игре создает игрок**. | ||
99 | {{/info}} | ||
100 | |||
101 | = Совет = | ||
102 | |||
103 | ---- | ||
104 | |||
105 | Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. | ||
106 | |||
107 | Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». | ||
108 | |||
109 | Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. | ||
110 | |||
111 | Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. | ||
112 | |||
113 | Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |