Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
51.1 | 1 | ^^[1][2]^^ |
![]() |
33.4 | 2 | Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. |
![]() |
35.20 | 3 | |
![]() |
39.2 | 4 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
![]() |
33.1 | 5 | ((( |
![]() |
33.3 | 6 | **Содержание** |
![]() |
33.1 | 7 | |
![]() |
39.2 | 8 | {{toc/}} |
![]() |
33.1 | 9 | ))) |
10 | |||
![]() |
36.14 | 11 | |
![]() |
36.9 | 12 | = Что такое история? = |
![]() |
39.2 | 13 | |
![]() |
36.5 | 14 | ---- |
15 | |||
![]() |
33.9 | 16 | **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). |
17 | |||
18 | Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. | ||
19 | |||
![]() |
35.5 | 20 | |
![]() |
52.1 | 21 | ^^[4]^^ |
22 | |||
![]() |
39.2 | 23 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
![]() |
36.23 | 24 | ((( |
![]() |
37.2 | 25 | [[image:История.png||style="width: 100%"]] |
![]() |
36.23 | 26 | ))) |
27 | |||
![]() |
36.8 | 28 | = Элементы истории = |
![]() |
39.2 | 29 | |
![]() |
36.10 | 30 | ---- |
![]() |
39.2 | 31 | |
![]() |
50.1 | 32 | Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ |
![]() |
26.1 | 33 | |
![]() |
44.1 | 34 | == Действия реципиента == |
![]() |
39.2 | 35 | |
![]() |
38.3 | 36 | * Т. е. действия участника событий (игрока) |
![]() |
36.17 | 37 | ** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. |
![]() |
39.2 | 38 | |
![]() |
44.1 | 39 | == Подача и повествование == |
![]() |
39.2 | 40 | |
![]() |
36.18 | 41 | * Способ и особенности предоставления материала произведения; |
![]() |
39.2 | 42 | |
![]() |
44.1 | 43 | == Тема, (управляющая) идея, смысл == |
![]() |
39.2 | 44 | |
![]() |
36.21 | 45 | * Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: |
![]() |
27.1 | 46 | ** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? |
47 | *** //о любви, о дружбе, о ненависти?// | ||
48 | ** Что именно разработчик хочет сказать? | ||
49 | *** //что любить — больно?// | ||
50 | *** //что нужно дружить?// | ||
51 | *** //что не нужно ненавидеть?// | ||
![]() |
39.2 | 52 | |
![]() |
44.1 | 53 | == Сюжет и композиция == |
![]() |
39.2 | 54 | |
![]() |
36.22 | 55 | * Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: |
![]() |
27.1 | 56 | ** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! |
57 | *** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. | ||
![]() |
39.2 | 58 | |
![]() |
44.1 | 59 | == Персонажи == |
![]() |
39.2 | 60 | |
![]() |
37.1 | 61 | * Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; |
![]() |
39.2 | 62 | |
![]() |
44.1 | 63 | == Сеттинг и атмосфера == |
![]() |
39.2 | 64 | |
![]() |
37.1 | 65 | * Место, время и условия. |
![]() |
27.1 | 66 | |
![]() |
41.2 | 67 | {{info style="width: 400px;"}} |
![]() |
38.2 | 68 | Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. |
![]() |
27.1 | 69 | |
![]() |
53.1 | 70 | Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** |
![]() |
27.1 | 71 | |
72 | А **историю в игре создает игрок**. | ||
![]() |
37.2 | 73 | {{/info}} |
![]() |
55.1 | 74 | |
75 | = Совет = | ||
76 | |||
77 | ---- | ||
![]() |
56.1 | 78 | |
![]() |
55.1 | 79 | Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. |
80 | |||
81 | Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». | ||
82 | |||
83 | Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. | ||
84 | |||
85 | Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. | ||
86 | |||
87 | Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |