Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | ^^[1][2]^^ | ||
| 2 | Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. | ||
| 3 | |||
| 4 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
| 5 | ((( | ||
| 6 | **Содержание** | ||
| 7 | |||
| 8 | {{toc/}} | ||
| 9 | ))) | ||
| 10 | |||
| 11 | |||
| 12 | = Что такое история? = | ||
| 13 | |||
| 14 | ---- | ||
| 15 | |||
| 16 | **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). | ||
| 17 | |||
| 18 | Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. | ||
| 19 | |||
| 20 | |||
| 21 | ^^[4]^^ | ||
| 22 | |||
| 23 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
| 24 | ((( | ||
| 25 | [[image:История.png||style="width: 100%"]] | ||
| 26 | ))) | ||
| 27 | |||
| 28 | = Элементы истории = | ||
| 29 | |||
| 30 | ---- | ||
| 31 | |||
| 32 | Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ | ||
| 33 | |||
| 34 | == Действия реципиента == | ||
| 35 | |||
| 36 | * Т. е. действия участника событий (игрока) | ||
| 37 | ** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. | ||
| 38 | |||
| 39 | == Подача и повествование == | ||
| 40 | |||
| 41 | * Способ и особенности предоставления материала произведения; | ||
| 42 | |||
| 43 | == Тема, (управляющая) идея, смысл == | ||
| 44 | |||
| 45 | * Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: | ||
| 46 | ** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? | ||
| 47 | *** //о любви, о дружбе, о ненависти?// | ||
| 48 | ** Что именно разработчик хочет сказать? | ||
| 49 | *** //что любить — больно?// | ||
| 50 | *** //что нужно дружить?// | ||
| 51 | *** //что не нужно ненавидеть?// | ||
| 52 | |||
| 53 | == Сюжет и композиция == | ||
| 54 | |||
| 55 | * Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: | ||
| 56 | ** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! | ||
| 57 | *** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. | ||
| 58 | |||
| 59 | == Персонажи == | ||
| 60 | |||
| 61 | * Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; | ||
| 62 | |||
| 63 | == Сеттинг и атмосфера == | ||
| 64 | |||
| 65 | * Место, время и условия. | ||
| 66 | |||
| 67 | {{info style="width: 400px;"}} | ||
| 68 | Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. | ||
| 69 | |||
| 70 | Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** | ||
| 71 | |||
| 72 | А **историю в игре создает игрок**. | ||
| 73 | {{/info}} | ||
| 74 | |||
| 75 | = Совет = | ||
| 76 | |||
| 77 | ---- | ||
| 78 | Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. | ||
| 79 | |||
| 80 | Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». | ||
| 81 | |||
| 82 | Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. | ||
| 83 | |||
| 84 | Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. | ||
| 85 | |||
| 86 | Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. |