Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:36
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 60.7
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:01
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Цели
1 +Почему мы играем в компьютерные игры?
Автор документа
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -XWiki.DenisPozdnyakov
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Содержимое
... ... @@ -1,147 +1,25 @@
1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны.
1 +**^^[1]-[6]^^**
2 2  
3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?”
3 3  
4 -**^^[1]-[10]^^**
5 +На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**
5 5  
6 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса;
8 +* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении;
9 +* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]];
10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую;
11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**;
12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д.
13 +* и т. д.
7 7  
8 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
9 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
10 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
11 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
12 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
13 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
14 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
15 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**.
16 16  
17 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоциюв детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.
18 18  
19 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
20 -(((
21 -**Содержание**
19 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь…
22 22  
23 -{{toc/}}
24 -)))
21 +**Игры — это наши попытки вернуться в детство.**
25 25  
26 -= Цели =
23 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало.
27 27  
28 -----
29 -
30 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
31 -
32 -Только что нашей целью были:
33 -
34 -* сложное задание
35 -* нудный отчет
36 -* решение конфликта с подчиненным
37 -* зарабатывание денег
38 -* поиск смысла жизни
39 -
40 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
41 -
42 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
43 -
44 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
45 -
46 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
47 -
48 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
49 -
50 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
51 -
52 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
53 -
54 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
55 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
56 -* «доведение возможности до ее полного завершения»;
57 -* осознанный образ предвосхищаемого результата.
58 -
59 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
60 -
61 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
62 -
63 -1. Постановке целей;
64 -1. В процессе их достижения;
65 -1. В моменты их достижения;
66 -1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
67 -
68 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
69 -
70 -= Цели в игре =
71 -
72 -**^^[12]-[13]^^**
73 -
74 -----
75 -
76 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
77 -
78 -* Игрок знает, куда ему нужно идти?
79 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
80 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
81 -* Игрок знает, как туда идти?
82 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
83 -
84 -= Типы целей =
85 -
86 -----
87 -
88 -По **отношению к игроку** цели можно делить на:
89 -
90 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
91 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
92 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
93 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
94 -
95 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
96 -
97 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
98 -
99 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
100 -
101 -
102 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
103 -
104 -* глобальную (финальную) цель игры
105 -* долгосрочные цели
106 -* среднесрочные цели
107 -* краткосрочные цели
108 -* микроцели
109 -
110 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
111 -
112 -Пример:
113 -
114 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
115 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
116 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
117 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
118 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
119 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
120 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
121 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
122 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
123 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
124 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
125 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
126 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
127 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
128 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
129 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
130 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
131 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
132 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
133 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
134 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
135 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
136 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
137 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
138 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
139 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
140 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
141 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
142 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
143 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
144 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
145 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
146 -
147 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
25 +Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[1] Цели и целеполагание**
2 -
3 -тут нужен раздел по мотивации и туда:
4 -
5 -* согласно теории научения Халла, мотивация = потребности + подкрепление (Hall, 1943)
6 -* и взять побольше у Ходент
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:18:27.997
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[2] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Маша: диегетические и недиегетичесике цели игрока
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:18:48.837
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**[3] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Обновить отсюда:
4 -
5 -[[ИРПО - ПоздняковДА - Игровые инструменты и механики>>https://docs.google.com/presentation/d/1kR7nLdnKZVI5F7CL8bXTxCqsDrVFpeaJIC283foIyQc/edit#]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:20:45.556
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[4] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:21:05.781
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[5] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Взять из [[презы для ГЕЙМ>>https://docs.google.com/presentation/d/19yKM58KNYhxLB90eHkULThxMmfQ8BcAsfSU-sadVKOw/edit#slide=id.g29052463845_0_329]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:21:49.463
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[6] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Обновить из последних през для студентов (6 нояб. 2023 г.)
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:22:39.19
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,18 +1,0 @@
1 -**[7] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Narratorika, [01.08.2022 18:01]
4 -"Компьютерные игры, например, воспринимаются игроками как нарративы. В игре игроку дается четко сформулированная задача - выиграть матч, стать первым в гонке, достичь последнего уровня, набрать наибольшее количество очков. Именно эта задача заставляет игрока воспринимать игру как историю (нарратив, повествование)".
5 -
6 -"Computer games, for instance, are experienced by their players as narratives. In a game, the player is given a well-defined task - winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the highest score. It is this task that makes the player experience the game as a narrative."
7 -
8 -Лев Манович, "Язык новых медиа"
9 -_
10 -Обратите внимание на примеры. Они показательны. Это не то, что мы привыкли понимать под "нарративными целями" (спасти принцессу, победить темного властелина), это "геймплейные цели".
11 -
12 -Манович говорит о том, что геймплейные цели сами по себе формируют нарратив, то есть уже по сути являются и нарративными тоже, без всякой дополнительной художественной обвязки.
13 -
14 -И это именно то, что я имею ввиду, когда говорю, что геймплей рассказывает историю. А не только возлюбленные ваши катсцены и диалоги.
15 -
16 -P.S.: добавлю, к слову, что мои наезды на катсцены - это субъективная вкусовщина. Мне просто интереснее про нарративный дизайн, а не про сценаристику. Со сценаристикой все понятно же - качай скилл, читай учебники, образовательного контента жопой жуй. А вот нарративный дизайн - тэрра инкогнита, фронтир, передовой край исследований игрового сторителлинга. Не то, чтобы я хотела обесценить сценаристику, просто там и без меня исследователей хватает. А вот в нарративном дизайне нас неприлично мало.
17 -
18 -#Машапишетдиссер
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:23:03.480
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**[8] Цели и целеполагание**
2 -
3 -* Мб добавить сюда пэйсинг и свести его с циклами и целеполаганием?
4 -* Или его нужно в Время и Выбор?
5 -* [[Cсылка на док>>https://docs.google.com/document/d/1_l67DioyzY_3j8nro5hikSDGX4oLsvcfGQQyLzx7Fl4/edit]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:23:52.666
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[9] Цели и целеполагание (содержание)**
2 -
3 -Нарративные (спасти принцессу) и интерактивные цели (пройти уровень)
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:24:30.603
XWiki.XWikiComments[9]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,8 +1,0 @@
1 -**[10] Цели и целеполагание (содержание)**
2 -
3 -Тут нужно собрать иначе:
4 -
5 -* Цели
6 -* Типы целей
7 -* Целеполагание
8 -* Системы целеполагание
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:25:05.642
XWiki.XWikiComments[10]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,4 +1,0 @@
1 -**[11] Триггер-цель-мотив-действие**
2 -
3 -[[Ментальное моделирование игрового процесса. Сергей Гимельрейх. Онлайн-конфа Нарраторики 2021>>https://www.youtube.com/watch?v=L5ZGRlg_qgI]]
4 -таймкод 21:43
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:26:06.884
XWiki.XWikiComments[11]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[12] Цели в игре**
2 -
3 -Нужно четко увидеть все через 3 типа целей: цели игры, цели персонажа и цели игрока
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:26:21.46
XWiki.XWikiComments[12]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[13] Цели в игре**
2 -
3 -Диегетические и недиегетичесике цели игрока
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:26:34.373
XWiki.XWikiComments[13]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**[14] Цели в игре**
2 -
3 -* нужно четко разделить цели на нарративные и интерактивные, т.е. персонажа и игрока
4 -* сливаться они должны условно
5 -* пройти игру = спасти принцессу
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:27:09.774