Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 94.10
отредактировано Анна
на 2024/12/29 20:23
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 84.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:40
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -57,10 +57,10 @@
57 57  
58 58  Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59 59  
60 -1. Постановке целей;
61 -1. В процессе их достижения;
62 -1. В моменты их достижения;
63 -1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
60 +~1. Постановке целей;
61 +~1. В процессе их достижения;
62 +~1. В моменты их достижения;
63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64 64  
65 65  Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66 66  
... ... @@ -109,36 +109,83 @@
109 109  Пример:
110 110  
111 111  1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
113 113  11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
114 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
115 115  111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
116 116  1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
117 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
118 118  11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
119 119  11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
120 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
121 121  111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
122 122  1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
124 124  11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
125 125  11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
126 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
127 127  111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
128 128  1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
129 129  111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
130 130  1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
131 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
132 132  11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
133 133  111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
134 134  1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
135 135  11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
136 -(% style="list-style-type:lower-roman" %)
137 137  111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
138 138  1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
139 139  111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
140 140  1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
141 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
142 142  11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
143 143  
144 144  Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
136 +
137 += Типы целей =
138 +
139 +----
140 +
141 +По **отношению к игроку** цели можно делить на:
142 +
143 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
144 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
145 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
146 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
147 +
148 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
149 +
150 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
151 +
152 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
153 +
154 +
155 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
156 +
157 +* глобальную (финальную) цель игры
158 +* долгосрочные цели
159 +* среднесрочные цели
160 +* краткосрочные цели
161 +* микроцели
162 +
163 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
164 +
165 +Пример:
166 +
167 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
168 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
169 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
170 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
171 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
172 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
173 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
174 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
175 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
176 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
177 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
178 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
179 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
180 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
181 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
182 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
183 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
184 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
185 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
186 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
187 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
188 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
189 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
190 +
191 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[1] Цели и целеполагание**
2 -
3 -тут нужен раздел по мотивации и туда:
4 -
5 -* согласно теории научения Халла, мотивация = потребности + подкрепление (Hall, 1943)
6 -* и взять побольше у Ходент
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:18:27.997
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[2] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Маша: диегетические и недиегетичесике цели игрока
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:18:48.837
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**[3] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Обновить отсюда:
4 -
5 -[[ИРПО - ПоздняковДА - Игровые инструменты и механики>>https://docs.google.com/presentation/d/1kR7nLdnKZVI5F7CL8bXTxCqsDrVFpeaJIC283foIyQc/edit#]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:20:45.556
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[4] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:21:05.781
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[5] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Взять из [[презы для ГЕЙМ>>https://docs.google.com/presentation/d/19yKM58KNYhxLB90eHkULThxMmfQ8BcAsfSU-sadVKOw/edit#slide=id.g29052463845_0_329]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:21:49.463
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,0 @@
1 -**[6] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Обновить из последних през для студентов (6 нояб. 2023 г.)
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:22:39.19
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,18 +1,0 @@
1 -**[7] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Narratorika, [01.08.2022 18:01]
4 -"Компьютерные игры, например, воспринимаются игроками как нарративы. В игре игроку дается четко сформулированная задача - выиграть матч, стать первым в гонке, достичь последнего уровня, набрать наибольшее количество очков. Именно эта задача заставляет игрока воспринимать игру как историю (нарратив, повествование)".
5 -
6 -"Computer games, for instance, are experienced by their players as narratives. In a game, the player is given a well-defined task - winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the highest score. It is this task that makes the player experience the game as a narrative."
7 -
8 -Лев Манович, "Язык новых медиа"
9 -_
10 -Обратите внимание на примеры. Они показательны. Это не то, что мы привыкли понимать под "нарративными целями" (спасти принцессу, победить темного властелина), это "геймплейные цели".
11 -
12 -Манович говорит о том, что геймплейные цели сами по себе формируют нарратив, то есть уже по сути являются и нарративными тоже, без всякой дополнительной художественной обвязки.
13 -
14 -И это именно то, что я имею ввиду, когда говорю, что геймплей рассказывает историю. А не только возлюбленные ваши катсцены и диалоги.
15 -
16 -P.S.: добавлю, к слову, что мои наезды на катсцены - это субъективная вкусовщина. Мне просто интереснее про нарративный дизайн, а не про сценаристику. Со сценаристикой все понятно же - качай скилл, читай учебники, образовательного контента жопой жуй. А вот нарративный дизайн - тэрра инкогнита, фронтир, передовой край исследований игрового сторителлинга. Не то, чтобы я хотела обесценить сценаристику, просто там и без меня исследователей хватает. А вот в нарративном дизайне нас неприлично мало.
17 -
18 -#Машапишетдиссер
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:23:03.480
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**[8] Цели и целеполагание**
2 -
3 -Мб добавить сюда пэйсинг и свести его с циклами и целеполаганием?
4 -Или его нужно в Время и Выбор?
5 -[[Cсылка на док>>https://docs.google.com/document/d/1_l67DioyzY_3j8nro5hikSDGX4oLsvcfGQQyLzx7Fl4/edit]]
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-29 17:23:52.666