Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,17 +1,21 @@ 1 1 **^^[1]-[10]^^** 2 2 3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://narratif.ru/bin/view/Gameplay/]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 +Цели, которые игра ставит перед игроком. 5 +При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 6 +Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 7 +Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 8 +Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей. 9 +При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 10 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 4 4 5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 12 +{{info}} 13 +(% style="text-align:right" %) 14 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 15 +Сергей Гимельрейх 16 +{{/info}} 13 13 14 - И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.18 +---- 15 15 16 16 (% class="box" style="width: 400px;" %) 17 17 ((( ... ... @@ -20,118 +20,35 @@ 20 20 {{toc/}} 21 21 ))) 22 22 23 -= Цели = 24 - 25 25 ---- 26 26 27 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 29 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 30 +((( 31 +**интерактив + нарратив = геймплей** 32 +))) 28 28 29 - Только что нашей целью были:34 +---- 30 30 31 -* сложное задание 32 -* нудный отчет 33 -* решение конфликта с подчиненным 34 -* зарабатывание денег 35 -* поиск смысла жизни 36 +**Совет!** 36 36 37 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 38 +{{info}} 39 +23 40 +{{/info}} 38 38 39 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 40 - 41 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 42 - 43 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 44 - 45 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 46 - 47 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 48 - 49 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 50 - 51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата. 55 - 56 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 57 - 58 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 59 - 60 -1. Постановке целей; 61 -1. В процессе их достижения; 62 -1. В моменты их достижения; 63 -1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 64 - 65 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 66 - 67 -= Цели в игре = 68 - 69 -**^^[12]-[13]^^** 70 - 71 71 ---- 72 72 73 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 44 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 45 +((( 46 +[[image:История.png]] 47 +))) 74 74 75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 -* Игрок знает, как туда идти? 79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 80 - 81 -= Типы целей = 82 - 83 83 ---- 84 84 85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на: 86 - 87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 91 - 92 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 93 - 94 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 95 - 96 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 97 - 98 - 99 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 100 - 101 -* глобальную (финальную) цель игры 102 -* долгосрочные цели 103 -* среднесрочные цели 104 -* краткосрочные цели 105 -* микроцели 106 - 107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 - 109 -Пример: 110 - 111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 51 +1. one 52 +1. two 53 +1. three 112 112 (% style="list-style-type:lower-alpha" %) 113 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 114 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 115 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 116 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 117 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 118 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 119 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 120 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 121 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 122 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 123 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 124 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 125 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 126 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 127 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 128 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 129 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 130 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 131 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 132 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 133 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 134 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 135 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 136 - 137 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. 55 +1*. four 56 +1*. five 57 +1**. six 58 +1**. seven