Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 91.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 16:00
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 81.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 14:50
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,17 +1,21 @@
1 1  **^^[1]-[10]^^**
2 2  
3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://narratif.ru/bin/view/Gameplay/]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4 +Цели, которые игра ставит перед игроком.
5 +При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
6 +Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
7 +Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
8 +Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей.
9 +При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
10 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
4 4  
5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
12 +{{info}}
13 +(% style="text-align:right" %)
14 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
15 +Сергей Гимельрейх
16 +{{/info}}
13 13  
14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
18 +----
15 15  
16 16  (% class="box" style="width: 400px;" %)
17 17  (((
... ... @@ -20,118 +20,35 @@
20 20  {{toc/}}
21 21  )))
22 22  
23 -= Цели =
24 -
25 25  ----
26 26  
27 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
29 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
30 +(((
31 +**интерактив + нарратив = геймплей**
32 +)))
28 28  
29 -Только что нашей целью были:
34 +----
30 30  
31 -* сложное задание
32 -* нудный отчет
33 -* решение конфликта с подчиненным
34 -* зарабатывание денег
35 -* поиск смысла жизни
36 +**Совет!**
36 36  
37 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
38 +{{info}}
39 +23
40 +{{/info}}
38 38  
39 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
40 -
41 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
42 -
43 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
44 -
45 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
46 -
47 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
48 -
49 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
50 -
51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата.
55 -
56 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
57 -
58 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59 -
60 -1. Постановке целей;
61 -1. В процессе их достижения;
62 -1. В моменты их достижения;
63 -1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64 -
65 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66 -
67 -= Цели в игре =
68 -
69 -**^^[12]-[13]^^**
70 -
71 71  ----
72 72  
73 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
44 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
45 +(((
46 +[[image:История.png]]
47 +)))
74 74  
75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 -* Игрок знает, как туда идти?
79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
80 -
81 -= Типы целей =
82 -
83 83  ----
84 84  
85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на:
86 -
87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
91 -
92 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
93 -
94 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
95 -
96 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
97 -
98 -
99 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
100 -
101 -* глобальную (финальную) цель игры
102 -* долгосрочные цели
103 -* среднесрочные цели
104 -* краткосрочные цели
105 -* микроцели
106 -
107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108 -
109 -Пример:
110 -
111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
51 +1. one
52 +1. two
53 +1. three
112 112  (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
113 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
114 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
115 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
116 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
117 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
118 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
119 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
120 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
121 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
122 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
123 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
124 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
125 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
126 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
127 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
128 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
129 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
130 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
131 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
132 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
133 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
134 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
135 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
136 -
137 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
55 +1*. four
56 +1*. five
57 +1**. six
58 +1**. seven