Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 7 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -107,33 +107,38 @@ 107 107 Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 108 109 109 Пример: 110 -11(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 111 -111 112 112 113 - 114 114 1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 115 - 111112 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 116 116 11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 114 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 117 117 111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 118 118 1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 117 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 119 119 11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 120 120 11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 120 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 121 121 111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 122 122 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 123 123 11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 124 124 11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 126 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 125 125 111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 126 126 1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 127 127 111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 128 128 1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 131 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 129 129 11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 130 130 111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 131 131 1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 132 132 11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 136 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 133 133 111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 134 134 1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 135 135 111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 136 136 1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 141 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 137 137 11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 138 138 139 139 Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[1] Цели и целеполагание** 2 + 3 +тут нужен раздел по мотивации и туда: 4 + 5 +* согласно теории научения Халла, мотивация = потребности + подкрепление (Hall, 1943) 6 +* и взять побольше у Ходент - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:18:27.997
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[2] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Маша: диегетические и недиегетичесике цели игрока - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:18:48.837
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**[3] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Обновить отсюда: 4 + 5 +[[ИРПО - ПоздняковДА - Игровые инструменты и механики>>https://docs.google.com/presentation/d/1kR7nLdnKZVI5F7CL8bXTxCqsDrVFpeaJIC283foIyQc/edit#]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:20:45.556
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[4] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:21:05.781
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[5] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Взять из [[презы для ГЕЙМ>>https://docs.google.com/presentation/d/19yKM58KNYhxLB90eHkULThxMmfQ8BcAsfSU-sadVKOw/edit#slide=id.g29052463845_0_329]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:21:49.463
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[6] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Обновить из последних през для студентов (6 нояб. 2023 г.) - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:22:39.19
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,18 @@ 1 +**[7] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Narratorika, [01.08.2022 18:01] 4 +"Компьютерные игры, например, воспринимаются игроками как нарративы. В игре игроку дается четко сформулированная задача - выиграть матч, стать первым в гонке, достичь последнего уровня, набрать наибольшее количество очков. Именно эта задача заставляет игрока воспринимать игру как историю (нарратив, повествование)". 5 + 6 +"Computer games, for instance, are experienced by their players as narratives. In a game, the player is given a well-defined task - winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the highest score. It is this task that makes the player experience the game as a narrative." 7 + 8 +Лев Манович, "Язык новых медиа" 9 +_ 10 +Обратите внимание на примеры. Они показательны. Это не то, что мы привыкли понимать под "нарративными целями" (спасти принцессу, победить темного властелина), это "геймплейные цели". 11 + 12 +Манович говорит о том, что геймплейные цели сами по себе формируют нарратив, то есть уже по сути являются и нарративными тоже, без всякой дополнительной художественной обвязки. 13 + 14 +И это именно то, что я имею ввиду, когда говорю, что геймплей рассказывает историю. А не только возлюбленные ваши катсцены и диалоги. 15 + 16 +P.S.: добавлю, к слову, что мои наезды на катсцены - это субъективная вкусовщина. Мне просто интереснее про нарративный дизайн, а не про сценаристику. Со сценаристикой все понятно же - качай скилл, читай учебники, образовательного контента жопой жуй. А вот нарративный дизайн - тэрра инкогнита, фронтир, передовой край исследований игрового сторителлинга. Не то, чтобы я хотела обесценить сценаристику, просто там и без меня исследователей хватает. А вот в нарративном дизайне нас неприлично мало. 17 + 18 +#Машапишетдиссер - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:23:03.480