Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:58
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.9
отредактировано Анна
на 2024/12/29 20:23
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -107,33 +107,38 @@
107 107  Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108 108  
109 109  Пример:
110 -11(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
111 -111
112 112  
113 -
114 114  1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
115 -111
112 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
116 116  11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
114 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
117 117  111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
118 118  1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
117 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
119 119  11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
120 120  11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
120 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
121 121  111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
122 122  1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
123 123  11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
124 124  11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
126 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
125 125  111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
126 126  1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
127 127  111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
128 128  1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
131 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
129 129  11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
130 130  111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
131 131  1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
132 132  11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
136 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
133 133  111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
134 134  1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
135 135  111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
136 136  1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
141 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
137 137  11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
138 138  
139 139  Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**[1] Цели и целеполагание**
2 +
3 +тут нужен раздел по мотивации и туда:
4 +
5 +* согласно теории научения Халла, мотивация = потребности + подкрепление (Hall, 1943)
6 +* и взять побольше у Ходент
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:18:27.997
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[2] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Маша: диегетические и недиегетичесике цели игрока
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:18:48.837
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**[3] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Обновить отсюда:
4 +
5 +[[ИРПО - ПоздняковДА - Игровые инструменты и механики>>https://docs.google.com/presentation/d/1kR7nLdnKZVI5F7CL8bXTxCqsDrVFpeaJIC283foIyQc/edit#]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:20:45.556
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[4] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:21:05.781
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[5] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Взять из [[презы для ГЕЙМ>>https://docs.google.com/presentation/d/19yKM58KNYhxLB90eHkULThxMmfQ8BcAsfSU-sadVKOw/edit#slide=id.g29052463845_0_329]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:21:49.463
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[6] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Обновить из последних през для студентов (6 нояб. 2023 г.)
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:22:39.19
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,18 @@
1 +**[7] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Narratorika, [01.08.2022 18:01]
4 +"Компьютерные игры, например, воспринимаются игроками как нарративы. В игре игроку дается четко сформулированная задача - выиграть матч, стать первым в гонке, достичь последнего уровня, набрать наибольшее количество очков. Именно эта задача заставляет игрока воспринимать игру как историю (нарратив, повествование)".
5 +
6 +"Computer games, for instance, are experienced by their players as narratives. In a game, the player is given a well-defined task - winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the highest score. It is this task that makes the player experience the game as a narrative."
7 +
8 +Лев Манович, "Язык новых медиа"
9 +_
10 +Обратите внимание на примеры. Они показательны. Это не то, что мы привыкли понимать под "нарративными целями" (спасти принцессу, победить темного властелина), это "геймплейные цели".
11 +
12 +Манович говорит о том, что геймплейные цели сами по себе формируют нарратив, то есть уже по сути являются и нарративными тоже, без всякой дополнительной художественной обвязки.
13 +
14 +И это именно то, что я имею ввиду, когда говорю, что геймплей рассказывает историю. А не только возлюбленные ваши катсцены и диалоги.
15 +
16 +P.S.: добавлю, к слову, что мои наезды на катсцены - это субъективная вкусовщина. Мне просто интереснее про нарративный дизайн, а не про сценаристику. Со сценаристикой все понятно же - качай скилл, читай учебники, образовательного контента жопой жуй. А вот нарративный дизайн - тэрра инкогнита, фронтир, передовой край исследований игрового сторителлинга. Не то, чтобы я хотела обесценить сценаристику, просто там и без меня исследователей хватает. А вот в нарративном дизайне нас неприлично мало.
17 +
18 +#Машапишетдиссер
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:23:03.480