Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 85.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:44
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 62.3
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:52
Изменить комментарий: Удаленный объект

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Цели
1 +Зачем знать аудиторию своей игры
Содержимое
... ... @@ -1,135 +1,12 @@
1 -**^^[1]-[10]^^**
1 +**^^[1][2]^^**
2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
2 2  
3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
4 4  
5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
13 13  
14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
15 15  
16 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
17 -(((
18 -**Содержание**
10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
19 19  
20 -{{toc/}}
21 -)))
22 -
23 -= Цели =
24 -
25 -----
26 -
27 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
28 -
29 -Только что нашей целью были:
30 -
31 -* сложное задание
32 -* нудный отчет
33 -* решение конфликта с подчиненным
34 -* зарабатывание денег
35 -* поиск смысла жизни
36 -
37 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
38 -
39 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
40 -
41 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
42 -
43 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
44 -
45 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
46 -
47 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
48 -
49 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
50 -
51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата.
55 -
56 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
57 -
58 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59 -
60 -~1. Постановке целей;
61 -~1. В процессе их достижения;
62 -~1. В моменты их достижения;
63 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64 -
65 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66 -
67 -= Цели в игре =
68 -
69 -**^^[12]-[13]^^**
70 -
71 -----
72 -
73 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
74 -
75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 -* Игрок знает, как туда идти?
79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
80 -
81 -= Типы целей =
82 -
83 -----
84 -
85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на:
86 -
87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
91 -
92 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
93 -
94 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
95 -
96 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
97 -
98 -
99 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
100 -
101 -* глобальную (финальную) цель игры
102 -* долгосрочные цели
103 -* среднесрочные цели
104 -* краткосрочные цели
105 -* микроцели
106 -
107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108 -
109 -Пример:
110 -
111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
113 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
114 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
115 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
116 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
117 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
118 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
119 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
120 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
121 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
122 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
124 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
125 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
126 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
127 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
128 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
129 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
130 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
131 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
132 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
133 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
134 -
135 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.