Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Цели1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Содержимое
-
... ... @@ -1,191 +1,14 @@ 1 - **^^[1]-[10]^^**1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 - Еслиоченьутрировано взглянутьаигровойпроцесс(т.н.[[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]),можно увидеть, что онсостоитиз следующихусловныхэлементов:**^^[11]^^**3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 4 4 5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 13 13 14 - И,конечно же,стоит помнить,чтовсевышеописанныеэлементысвязываютсямеждусобойинтерактивом—действиямиигрока в рамкахдоступнойему игровойсистемы, а также нарративом—смыслом,которыйигрок вкладывает всвойинтерактив.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 15 15 16 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 -((( 18 -**Содержание** 9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 19 19 20 -{{toc/}} 21 -))) 11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 22 22 23 - =Цели=13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 24 24 25 ----- 26 - 27 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 28 - 29 -Только что нашей целью были: 30 - 31 -* сложное задание 32 -* нудный отчет 33 -* решение конфликта с подчиненным 34 -* зарабатывание денег 35 -* поиск смысла жизни 36 - 37 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 38 - 39 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 40 - 41 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 42 - 43 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 44 - 45 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 46 - 47 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 48 - 49 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 50 - 51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата. 55 - 56 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 57 - 58 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 59 - 60 -~1. Постановке целей; 61 -~1. В процессе их достижения; 62 -~1. В моменты их достижения; 63 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 64 - 65 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 66 - 67 -= Цели в игре = 68 - 69 -**^^[12]-[13]^^** 70 - 71 ----- 72 - 73 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 74 - 75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 -* Игрок знает, как туда идти? 79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 80 - 81 -= Типы целей = 82 - 83 ----- 84 - 85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на: 86 - 87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 91 - 92 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 93 - 94 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 95 - 96 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 97 - 98 - 99 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 100 - 101 -* глобальную (финальную) цель игры 102 -* долгосрочные цели 103 -* среднесрочные цели 104 -* краткосрочные цели 105 -* микроцели 106 - 107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 - 109 -Пример: 110 - 111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 134 - 135 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. 136 - 137 -= Типы целей = 138 - 139 ----- 140 - 141 -По **отношению к игроку** цели можно делить на: 142 - 143 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 144 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 145 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 146 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 147 - 148 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 149 - 150 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 151 - 152 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 153 - 154 - 155 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 156 - 157 -* глобальную (финальную) цель игры 158 -* долгосрочные цели 159 -* среднесрочные цели 160 -* краткосрочные цели 161 -* микроцели 162 - 163 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 164 - 165 -Пример: 166 - 167 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 168 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 169 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 170 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 171 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 172 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 173 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 174 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 175 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 176 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 177 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 178 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 179 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 180 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 181 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 182 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 183 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 184 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 185 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 186 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 187 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 188 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 189 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 190 - 191 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447