Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 84.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:40
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 56.2
отредактировано Анна
на 2024/12/13 13:29
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Цели
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Glossary.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,18 +1,6 @@
1 -**^^[1]-[10]^^**
1 +^^[1][2]^^
2 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 2  
3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4 -
5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13 -
14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15 -
16 16  (% class="box" style="width: 400px;" %)
17 17  (((
18 18  **Содержание**
... ... @@ -20,172 +20,80 @@
20 20  {{toc/}}
21 21  )))
22 22  
23 -= Цели =
24 24  
12 += Что такое история? =
13 +
25 25  ----
26 26  
27 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
16 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
28 28  
29 -Только что нашей целью были:
18 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
30 30  
31 -* сложное задание
32 -* нудный отчет
33 -* решение конфликта с подчиненным
34 -* зарабатывание денег
35 -* поиск смысла жизни
36 36  
37 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
21 +^^[4]^^
38 38  
39 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
23 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
24 +(((
25 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
26 +)))
40 40  
41 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
28 += Элементы истории =
42 42  
43 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
44 -
45 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
46 -
47 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
48 -
49 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
50 -
51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата.
55 -
56 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
57 -
58 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59 -
60 -~1. Постановке целей;
61 -~1. В процессе их достижения;
62 -~1. В моменты их достижения;
63 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64 -
65 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66 -
67 -= Цели в игре =
68 -
69 -**^^[12]-[13]^^**
70 -
71 71  ----
72 72  
73 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
32 +Таким образом, **история** это: ^^[3]^^
74 74  
75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 -* Игрок знает, как туда идти?
79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
34 +== Действия реципиента ==
80 80  
81 -= Типы целей =
36 +* Т. е. действия участника событий (игрока)
37 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
82 82  
83 -----
39 +== Подача и повествование ==
84 84  
85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на:
41 +* Способ и особенности предоставления материала произведения;
86 86  
87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
43 +== Тема, (управляющая) идея, смысл ==
91 91  
92 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
45 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
46 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
47 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
48 +** Что именно разработчик хочет сказать?
49 +*** //что любить — больно?//
50 +*** //что нужно дружить?//
51 +*** //что не нужно ненавидеть?//
93 93  
94 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
53 +== Сюжет и композиция ==
95 95  
96 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
55 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
56 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
57 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
97 97  
59 +== Персонажи ==
98 98  
99 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
61 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
100 100  
101 -* глобальную (финальную) цель игры
102 -* долгосрочные цели
103 -* среднесрочные цели
104 -* краткосрочные цели
105 -* микроцели
63 +== Сеттинг и атмосфера ==
106 106  
107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
65 +* Место, время и условия.
108 108  
109 -Пример:
67 +{{info style="width: 400px;"}}
68 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
110 110  
111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
113 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
114 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
115 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
116 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
117 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
118 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
119 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
120 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
121 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
122 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
124 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
125 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
126 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
127 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
128 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
129 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
130 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
131 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
132 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
133 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
70 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**
134 134  
135 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
72 +А **историю в игре создает игрок**.
73 +{{/info}}
136 136  
137 -= Типы целей =
75 += Совет =
138 138  
139 139  ----
140 140  
141 -По **отношению к игроку** цели можно делить на:
79 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность.
142 142  
143 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
144 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
145 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
146 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
81 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».
147 147  
148 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
83 астольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.
149 149  
150 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
85 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет.
151 151  
152 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
153 -
154 -
155 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
156 -
157 -* глобальную (финальную) цель игры
158 -* долгосрочные цели
159 -* среднесрочные цели
160 -* краткосрочные цели
161 -* микроцели
162 -
163 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
164 -
165 -Пример:
166 -
167 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
168 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
169 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
170 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
171 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
172 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
173 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
174 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
175 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
176 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
177 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
178 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
179 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
180 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
181 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
182 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
183 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
184 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
185 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
186 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
187 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
188 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
189 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
190 -
191 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
87 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**История [1]**
2 +Медиа -> медиум -> реципиент
3 +
4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Таким образом, история — это: [3]**
2 +сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,2 @@
1 +**Интерактив [5]**
2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-09-03 08:45:05.342
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**История и игра**
2 +
3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
4 +
5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
6 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-01 11:25:58.158