Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 6 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Цели1 +Почему мы играем в компьютерные игры? - Содержимое
-
... ... @@ -1,18 +1,32 @@ 1 - **^^[1]-[10]^^**1 +^^[1]-[6]^^ 2 2 3 - Еслиоченьутрировановзглянутьна игровойпроцесс (т.н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]),можно увидеть,что онсостоит изследующихусловных элементов: **^^[11]^^**3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 4 4 5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 5 +На этот счет есть много теорий. ^^[7]^^ 13 13 14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; 8 +* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 +* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; 10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; 12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 +и т. д. 15 15 15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. 16 + 17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. 18 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… 19 +Игры — это наши попытки вернуться в детство. 20 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 21 +Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. 22 + 23 + 24 + 25 + 26 + 27 + 28 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 29 + 16 16 (% class="box" style="width: 400px;" %) 17 17 ((( 18 18 **Содержание** ... ... @@ -20,116 +20,80 @@ 20 20 {{toc/}} 21 21 ))) 22 22 23 -= Цели = 24 24 38 += Что такое история? = 39 + 25 25 ---- 26 26 27 - Один из важных критериев появлениясостоянияпотока —наличие четкой достижимойцели,атакже соответствиемежду конкретными задачами и более абстрактнымидолгосрочными целями. Всехорошие игры,передтем как вовлечь ипогрузить в себя игрока, ставятперед ним цели, подменяясложныежизненные задачи простыми (или неочень,это зависитот игры) задачамиигры.42 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 28 28 29 - Толькочтонашейцельюбыли:44 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 30 30 31 -* сложное задание 32 -* нудный отчет 33 -* решение конфликта с подчиненным 34 -* зарабатывание денег 35 -* поиск смысла жизни 36 36 37 - и вот уже наша цель (если совсем упрощать):47 +^^[4]^^ 38 38 39 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 49 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 50 +((( 51 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 52 +))) 40 40 41 - Икак бы плохомы ни нажимали — можно будетнажиматьсноваиснова.54 += Элементы истории = 42 42 43 - Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.56 +---- 44 44 45 - Именно здесь, в процессе постановкицели (//**целеполагании**//, см. дальше),нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведьсвойствонарратива—привнесение смысла, а наличие смысла —этоуже в какой-то мере наличие цели.58 +Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 46 46 47 - Нарратив— хорошийпособ объяснятьигрокам смыслы целей, подтягиватьигровыезадачикпривычным игрокамкатегориям.60 +== Действия реципиента == 48 48 49 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 62 +* Т. е. действия участника событий (игрока) 63 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 50 50 51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата. 65 +== Подача и повествование == 55 55 56 -* *Цель— эторезультат,которого хочет достичьигрок.**67 +* Способ и особенности предоставления материала произведения; 57 57 58 - Нашмозгзаставляет нас постоянноискать цели, найдя — пытаетсяих для нас оправдать,а достигнув — награждает нас за это. Мыполучаем[[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:69 +== Тема, (управляющая) идея, смысл == 59 59 60 -~1. Постановке целей; 61 -~1. В процессе их достижения; 62 -~1. В моменты их достижения; 63 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 71 +* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 72 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 73 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 74 +** Что именно разработчик хочет сказать? 75 +*** //что любить — больно?// 76 +*** //что нужно дружить?// 77 +*** //что не нужно ненавидеть?// 64 64 65 - Длятого чтобы поставить себе понятнуюидостижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].79 +== Сюжет и композиция == 66 66 67 -= Цели в игре = 81 +* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 82 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 83 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 68 68 69 - **^^[12]-[13]^^**85 +== Персонажи == 70 70 71 - ----87 +* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 72 72 73 - Проверяйтеигру неолько на наличие целей и их непротиворечивость,ноинаих понятность. Например:89 +== Сеттинг и атмосфера == 74 74 75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 -* Игрок знает, как туда идти? 79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 91 +* Место, время и условия. 80 80 81 -= Типы целей = 93 +{{info style="width: 400px;"}} 94 +Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 82 82 83 - ----96 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 84 84 85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на: 98 +А **историю в игре создает игрок**. 99 +{{/info}} 86 86 87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 101 += Совет = 91 91 92 - Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.103 +---- 93 93 94 - Мнекажется,что нетособогосмыслазделятьцелинасюжетныеигеймплейные, таккак**сюжетвигре— это**и есть **геймплей, происходящийс игроком**.105 +Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 95 95 96 - Однозначно можно разделять**цельигры**,**цели игрока**и**целиперсонажа**(мы ещепоговоримобэтом позднее),но в идеале они должны накладыватьсядругнадруга,сливаться.~*~*~^~^[13]~^~^~*~*107 +Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 97 97 109 +Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 98 98 99 - Что ещеможно сказатьоцелях?**Подлительностидостижения**целипринятоделитьна:111 +Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 100 100 101 -* глобальную (финальную) цель игры 102 -* долгосрочные цели 103 -* среднесрочные цели 104 -* краткосрочные цели 105 -* микроцели 106 - 107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 - 109 -Пример: 110 - 111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 134 - 135 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. 113 +Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]].
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История [1]** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это: [3]** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив [5]** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**История и игра** 2 + 3 +Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 + 5 +По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-01 11:25:58.158