Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 5 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Цели1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,135 +1,54 @@ 1 -** ^^[1]-[10]^^**1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 - 5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 13 - 14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 15 - 16 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 3 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 17 17 ((( 18 18 **Содержание** 19 19 20 -{{toc/}} 7 +{{toc /}} 21 21 ))) 22 22 23 -= Цели = 24 - 25 25 ---- 11 += Что такое история? = 26 26 27 - Один из важных критериев появлениясостоянияпотока —наличие четкой достижимойцели,атакже соответствиемежду конкретными задачами и более абстрактнымидолгосрочными целями. Всехорошие игры,передтем как вовлечь ипогрузить в себя игрока, ставятперед ним цели, подменяясложныежизненные задачи простыми (или неочень,это зависитот игры) задачамиигры.13 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 28 28 29 - Толькочтонашейцельюбыли:15 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 30 30 31 -* сложное задание 32 -* нудный отчет 33 -* решение конфликта с подчиненным 34 -* зарабатывание денег 35 -* поиск смысла жизни 36 36 37 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 18 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 19 +((( 20 +== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 38 38 39 - * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.22 +))) 40 40 41 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 42 42 43 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 44 44 45 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 46 46 47 - Нарратив— хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.27 +Lorem i 48 48 49 - Вотнесколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:29 +== Sub-paragraph == 50 50 51 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 -* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 -* осознанный образ предвосхищаемого результата. 55 55 56 - **Цель— этоезультат,которогохочетдостичь игрок.**32 +Таким образом, **история** — это: 57 57 58 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 34 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 35 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 36 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 37 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 38 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 39 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 40 +** Что именно разработчик хочет сказать? 41 +*** //что любить — больно?// 42 +*** //что нужно дружить?// 43 +*** //что не нужно ненавидеть?// 44 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 45 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 46 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 47 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 48 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 59 59 60 -~1. Постановке целей; 61 -~1. В процессе их достижения; 62 -~1. В моменты их достижения; 63 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 50 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 64 64 65 - Длятогочтобыпоставить себепонятнуюи достижимуюцель,мыиспользуемпроцессподназванием[[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].52 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 66 66 67 -= Цели в игре = 68 - 69 -**^^[12]-[13]^^** 70 - 71 ----- 72 - 73 -Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 74 - 75 -* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 -* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 -* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 -* Игрок знает, как туда идти? 79 -* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 80 - 81 -= Типы целей = 82 - 83 ----- 84 - 85 -По **отношению к игроку** цели можно делить на: 86 - 87 -* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 -** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 -* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 -** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 91 - 92 -Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 93 - 94 -Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 95 - 96 -Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 97 - 98 - 99 -Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 100 - 101 -* глобальную (финальную) цель игры 102 -* долгосрочные цели 103 -* среднесрочные цели 104 -* краткосрочные цели 105 -* микроцели 106 - 107 -Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 - 109 -Пример: 110 - 111 -1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 -11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 -111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 -1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 -11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 -11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 -111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 -11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 -11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 -111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 -1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 -111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 -1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 -11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 -111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 -1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 -11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 -111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 -1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 -111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 -1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 -11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 134 - 135 -Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. 54 +А **историю в игре создает игрок**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 3 + 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342