Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 83.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:23
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.13
отредактировано Анна
на 2024/12/29 20:25
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -21,6 +21,7 @@
21 21  )))
22 22  
23 23  = Цели =
24 +
24 24  ----
25 25  
26 26  Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
... ... @@ -56,10 +56,10 @@
56 56  
57 57  Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
58 58  
59 -~1. Постановке целей;
60 -~1. В процессе их достижения;
61 -~1. В моменты их достижения;
62 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
60 +1. Постановке целей;
61 +1. В процессе их достижения;
62 +1. В моменты их достижения;
63 +1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
63 63  
64 64  Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
65 65  
... ... @@ -66,39 +66,78 @@
66 66  = Цели в игре =
67 67  
68 68  **^^[12]-[13]^^**
70 +
69 69  ----
70 70  
73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
71 71  
75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 +* Игрок знает, как туда идти?
79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
72 72  
81 += Типы целей =
73 73  
83 +----
74 74  
75 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
76 -(((
77 -**интерактив + нарратив = геймплей**
78 -)))
85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на:
79 79  
80 -----
87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
81 81  
82 -**Совет!**
92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
83 83  
84 -{{info}}
85 -23
86 -{{/info}}
94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
87 87  
88 -----
96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
89 89  
90 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
91 -(((
92 -[[image:История.png]]
93 -)))
94 94  
95 -----
99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
96 96  
97 -1. one
98 -1. two
99 -1. three
101 +* глобальную (финальную) цель игры
102 +* долгосрочные цели
103 +* среднесрочные цели
104 +* краткосрочные цели
105 +* микроцели
106 +
107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108 +
109 +Пример:
110 +
111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
100 100  (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
101 -1*. four
102 -1*. five
103 -1**. six
104 -1**. seven
113 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
114 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
115 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
116 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
117 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
118 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
119 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
120 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
121 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
124 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
125 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
126 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
127 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
128 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
129 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
130 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
131 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
132 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
133 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
134 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
135 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
136 +(% style="list-style-type:lower-roman" %)
137 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
138 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
139 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
140 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
141 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
142 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
143 +
144 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,6 @@
1 +**[1] Цели и целеполагание**
2 +
3 +тут нужен раздел по мотивации и туда:
4 +
5 +* согласно теории научения Халла, мотивация = потребности + подкрепление (Hall, 1943)
6 +* и взять побольше у Ходент
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:18:27.997
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[2] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Маша: диегетические и недиегетичесике цели игрока
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:18:48.837
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**[3] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Обновить отсюда:
4 +
5 +[[ИРПО - ПоздняковДА - Игровые инструменты и механики>>https://docs.google.com/presentation/d/1kR7nLdnKZVI5F7CL8bXTxCqsDrVFpeaJIC283foIyQc/edit#]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:20:45.556
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[4] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:21:05.781
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[5] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Взять из [[презы для ГЕЙМ>>https://docs.google.com/presentation/d/19yKM58KNYhxLB90eHkULThxMmfQ8BcAsfSU-sadVKOw/edit#slide=id.g29052463845_0_329]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:21:49.463
XWiki.XWikiComments[5]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[6] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Обновить из последних през для студентов (6 нояб. 2023 г.)
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:22:39.19
XWiki.XWikiComments[6]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,18 @@
1 +**[7] Цели и целеполагание**
2 +
3 +Narratorika, [01.08.2022 18:01]
4 +"Компьютерные игры, например, воспринимаются игроками как нарративы. В игре игроку дается четко сформулированная задача - выиграть матч, стать первым в гонке, достичь последнего уровня, набрать наибольшее количество очков. Именно эта задача заставляет игрока воспринимать игру как историю (нарратив, повествование)".
5 +
6 +"Computer games, for instance, are experienced by their players as narratives. In a game, the player is given a well-defined task - winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the highest score. It is this task that makes the player experience the game as a narrative."
7 +
8 +Лев Манович, "Язык новых медиа"
9 +_
10 +Обратите внимание на примеры. Они показательны. Это не то, что мы привыкли понимать под "нарративными целями" (спасти принцессу, победить темного властелина), это "геймплейные цели".
11 +
12 +Манович говорит о том, что геймплейные цели сами по себе формируют нарратив, то есть уже по сути являются и нарративными тоже, без всякой дополнительной художественной обвязки.
13 +
14 +И это именно то, что я имею ввиду, когда говорю, что геймплей рассказывает историю. А не только возлюбленные ваши катсцены и диалоги.
15 +
16 +P.S.: добавлю, к слову, что мои наезды на катсцены - это субъективная вкусовщина. Мне просто интереснее про нарративный дизайн, а не про сценаристику. Со сценаристикой все понятно же - качай скилл, читай учебники, образовательного контента жопой жуй. А вот нарративный дизайн - тэрра инкогнита, фронтир, передовой край исследований игрового сторителлинга. Не то, чтобы я хотела обесценить сценаристику, просто там и без меня исследователей хватает. А вот в нарративном дизайне нас неприлично мало.
17 +
18 +#Машапишетдиссер
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:23:03.480
XWiki.XWikiComments[7]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,5 @@
1 +**[8] Цели и целеполагание**
2 +
3 +* Мб добавить сюда пэйсинг и свести его с циклами и целеполаганием?
4 +* Или его нужно в Время и Выбор?
5 +* [[Cсылка на док>>https://docs.google.com/document/d/1_l67DioyzY_3j8nro5hikSDGX4oLsvcfGQQyLzx7Fl4/edit]]
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:23:52.666
XWiki.XWikiComments[8]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[9] Цели и целеполагание (содержание)**
2 +
3 +Нарративные (спасти принцессу) и интерактивные цели (пройти уровень)
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:24:30.603
XWiki.XWikiComments[9]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,8 @@
1 +**[10] Цели и целеполагание (содержание)**
2 +
3 +Тут нужно собрать иначе:
4 +
5 +* Цели
6 +* Типы целей
7 +* Целеполагание
8 +* Системы целеполагание
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-29 17:25:05.642