Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 83.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:23
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 71.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:02
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Цели
1 +Template
Содержимое
... ... @@ -1,18 +1,10 @@
1 -**^^[1]-[10]^^**
1 +{{info}}
2 +(% style="text-align:right %)
3 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 +Сергей Гимельрейх
5 +{{/info}}
2 2  
3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4 4  
5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13 -
14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15 -
16 16  (% class="box" style="width: 400px;" %)
17 17  (((
18 18  **Содержание**
... ... @@ -20,85 +20,16 @@
20 20  {{toc/}}
21 21  )))
22 22  
23 -= Цели =
24 -----
25 25  
26 -Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
16 +**Совет!**
27 27  
28 -Только что нашей целью были:
18 +{{info}}
29 29  
30 -* сложное задание
31 -* нудный отчет
32 -* решение конфликта с подчиненным
33 -* зарабатывание денег
34 -* поиск смысла жизни
35 35  
36 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
37 37  
38 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
39 -
40 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
41 -
42 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
43 -
44 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
45 -
46 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
47 -
48 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
49 -
50 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
51 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
52 -* «доведение возможности до ее полного завершения»;
53 -* осознанный образ предвосхищаемого результата.
54 -
55 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
56 -
57 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
58 -
59 -~1. Постановке целей;
60 -~1. В процессе их достижения;
61 -~1. В моменты их достижения;
62 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
63 -
64 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
65 -
66 -= Цели в игре =
67 -
68 -**^^[12]-[13]^^**
69 -----
70 -
71 -
72 -
73 -
74 -
75 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
76 -(((
77 -**интерактив + нарратив = геймплей**
78 -)))
79 -
80 -----
81 -
82 -**Совет!**
83 -
84 -{{info}}
85 -23
86 86  {{/info}}
87 87  
88 -----
89 -
90 90  (% class="box" style="width: 600px;" %)
91 91  (((
92 -[[image:История.png]]
26 +[[image:История.png||style="width: 100%"]]
93 93  )))
94 -
95 -----
96 -
97 -1. one
98 -1. two
99 -1. three
100 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
101 -1*. four
102 -1*. five
103 -1**. six
104 -1**. seven