Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Цели1 +Почему мы играем в компьютерные игры? - Содержимое
-
... ... @@ -1,104 +1,25 @@ 1 -**^^[1]-[ 10]^^**1 +**^^[1]-[6]^^** 2 2 3 - Еслиоченьутрировановзглянутьна игровойпроцесс (т.н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]),можно увидеть,что онсостоит изследующихусловных элементов: **^^[11]^^**3 +Тут все как в детективах — чтобы понять “кто?”, имеет смысл ответить на вопрос “почему?” 4 4 5 -1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 -1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 -1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 -1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 -1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 -1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 5 +На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** 13 13 14 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 7 +* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 +* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 +* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 +* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 +* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 +* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 +* и т. д. 15 15 16 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 -((( 18 -**Содержание** 15 +Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. 19 19 20 -{{toc/}} 21 -))) 17 +Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. 22 22 23 -= Цели = 24 ----- 19 +В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или [[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… 25 25 26 - Один из важныхкритериев появления состояния потока—наличие четкойдостижимой цели, а также соответствие между конкретными задачамии более абстрактнымидолгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем каквовлечь и погрузитьвсебяигрока, ставятпередним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависитт игры) задачами игры.21 +**Игры — это наши попытки вернуться в детство.** 27 27 28 - Только что нашейцелью были:23 +Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 29 29 30 -* сложное задание 31 -* нудный отчет 32 -* решение конфликта с подчиненным 33 -* зарабатывание денег 34 -* поиск смысла жизни 35 - 36 -и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 37 - 38 -* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 39 - 40 -И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 41 - 42 -Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 43 - 44 -Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 45 - 46 -Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 47 - 48 -Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 49 - 50 -* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 51 -* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 52 -* «доведение возможности до ее полного завершения»; 53 -* осознанный образ предвосхищаемого результата. 54 - 55 -**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 56 - 57 -Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 58 - 59 -~1. Постановке целей; 60 -~1. В процессе их достижения; 61 -~1. В моменты их достижения; 62 -~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 63 - 64 -Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 65 - 66 -= Цели в игре = 67 - 68 -**^^[12]-[13]^^** 69 ----- 70 - 71 - 72 - 73 - 74 - 75 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 76 -((( 77 -**интерактив + нарратив = геймплей** 78 -))) 79 - 80 ----- 81 - 82 -**Совет!** 83 - 84 -{{info}} 85 -23 86 -{{/info}} 87 - 88 ----- 89 - 90 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 91 -((( 92 -[[image:История.png]] 93 -))) 94 - 95 ----- 96 - 97 -1. one 98 -1. two 99 -1. three 100 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 101 -1*. four 102 -1*. five 103 -1**. six 104 -1**. seven 25 +Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,9 @@ 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:05:15.447