Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,21 +1,17 @@ 1 1 **^^[1]-[10]^^** 2 2 3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://narratif.ru/bin/view/Gameplay/]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 -Цели, которые игра ставит перед игроком. 5 -При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 6 -Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 7 -Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 8 -Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей. 9 -При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 10 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 11 11 12 -{{info}} 13 -(% style="text-align:right" %) 14 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 15 -Сергей Гимельрейх 16 -{{/info}} 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 17 17 18 - ----14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 19 19 20 20 (% class="box" style="width: 400px;" %) 21 21 ((( ... ... @@ -24,35 +24,172 @@ 24 24 {{toc/}} 25 25 ))) 26 26 23 += Цели = 24 + 27 27 ---- 28 28 29 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 30 -((( 31 -**интерактив + нарратив = геймплей** 32 -))) 27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 33 33 29 +Только что нашей целью были: 30 + 31 +* сложное задание 32 +* нудный отчет 33 +* решение конфликта с подчиненным 34 +* зарабатывание денег 35 +* поиск смысла жизни 36 + 37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 38 + 39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 40 + 41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 42 + 43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 44 + 45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 46 + 47 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 48 + 49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 50 + 51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 55 + 56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 57 + 58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 59 + 60 +~1. Постановке целей; 61 +~1. В процессе их достижения; 62 +~1. В моменты их достижения; 63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 64 + 65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 66 + 67 += Цели в игре = 68 + 69 +**^^[12]-[13]^^** 70 + 34 34 ---- 35 35 36 - **Совет!**73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 37 37 38 -{{info}} 39 -23 40 -{{/info}} 75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 +* Игрок знает, как туда идти? 79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 41 41 81 += Типы целей = 82 + 42 42 ---- 43 43 44 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 45 -((( 46 -[[image:История.png]] 47 -))) 85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 48 48 87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 91 + 92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 93 + 94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 95 + 96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 97 + 98 + 99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 100 + 101 +* глобальную (финальную) цель игры 102 +* долгосрочные цели 103 +* среднесрочные цели 104 +* краткосрочные цели 105 +* микроцели 106 + 107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 + 109 +Пример: 110 + 111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 134 + 135 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. 136 + 137 += Типы целей = 138 + 49 49 ---- 50 50 51 -1. one 52 -1. two 53 -1. three 54 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 55 -1*. four 56 -1*. five 57 -1**. six 58 -1**. seven 141 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 142 + 143 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 144 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 145 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 146 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 147 + 148 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 149 + 150 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 151 + 152 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 153 + 154 + 155 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 156 + 157 +* глобальную (финальную) цель игры 158 +* долгосрочные цели 159 +* среднесрочные цели 160 +* краткосрочные цели 161 +* микроцели 162 + 163 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 164 + 165 +Пример: 166 + 167 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 168 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 169 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 170 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 171 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 172 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 173 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 174 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 175 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 176 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 177 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 178 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 179 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 180 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 181 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 182 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 183 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 184 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 185 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 186 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 187 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 188 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 189 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 190 + 191 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.