Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Цели1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,58 +1,12 @@ 1 -**^^[1]-[10]^^** 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://narratif.ru/bin/view/Gameplay/]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 -Цели, которые игра ставит перед игроком. 5 -При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 6 -Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 7 -Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 8 -Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей. 9 -При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 10 -И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 11 11 12 -{{info}} 13 -(% style="text-align:right" %) 14 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 15 -Сергей Гимельрейх 16 -{{/info}} 6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 17 17 18 - ----8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 19 19 20 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 21 -((( 22 -**Содержание** 10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 23 23 24 -{{toc/}} 25 -))) 26 - 27 ----- 28 - 29 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 30 -((( 31 -**интерактив + нарратив = геймплей** 32 -))) 33 - 34 ----- 35 - 36 -**Совет!** 37 - 38 -{{info}} 39 -23 40 -{{/info}} 41 - 42 ----- 43 - 44 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 45 -((( 46 -[[image:История.png]] 47 -))) 48 - 49 ----- 50 - 51 -1. one 52 -1. two 53 -1. three 54 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 55 -1*. four 56 -1*. five 57 -1**. six 58 -1**. seven 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.