Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 80.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 14:48
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 89.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:58
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -1,63 +1,139 @@
1 +**^^[1]-[10]^^**
1 1  
2 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. геймплей), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: ^^[[[11]]]^^
3 -Цели, которые игра ставит перед игроком.
4 -При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
5 -Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
6 -Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
7 -Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей.
8 -При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4 +
5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13 +
9 9  И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
10 10  
16 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
17 +(((
18 +**Содержание**
11 11  
20 +{{toc/}}
21 +)))
12 12  
23 += Цели =
13 13  
25 +----
14 14  
27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
15 15  
29 +Только что нашей целью были:
16 16  
17 -{{info}}
18 -(% style="text-align:right" %)
19 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
20 -Сергей Гимельрейх
21 -{{/info}}
31 +* сложное задание
32 +* нудный отчет
33 +* решение конфликта с подчиненным
34 +* зарабатывание денег
35 +* поиск смысла жизни
22 22  
23 -----
37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
24 24  
25 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
26 -(((
27 -**Содержание**
39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
28 28  
29 -{{toc/}}
30 -)))
41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
31 31  
32 -----
43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
33 33  
34 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
35 -(((
36 -**интерактив + нарратив = геймплей**
37 -)))
45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
38 38  
39 -----
47 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
40 40  
41 -**Совет!**
49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
42 42  
43 -{{info}}
44 -23
45 -{{/info}}
51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата.
46 46  
56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
57 +
58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
59 +
60 +1. Постановке целей;
61 +1. В процессе их достижения;
62 +1. В моменты их достижения;
63 +1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
64 +
65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
66 +
67 += Цели в игре =
68 +
69 +**^^[12]-[13]^^**
70 +
47 47  ----
48 48  
49 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
50 -(((
51 -[[image:История.png]]
52 -)))
73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
53 53  
75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 +* Игрок знает, как туда идти?
79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
80 +
81 += Типы целей =
82 +
54 54  ----
55 55  
56 -1. one
57 -1. two
58 -1. three
59 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
60 -1*. four
61 -1*. five
62 -1**. six
63 -1**. seven
85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на:
86 +
87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
91 +
92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
93 +
94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
95 +
96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
97 +
98 +
99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
100 +
101 +* глобальную (финальную) цель игры
102 +* долгосрочные цели
103 +* среднесрочные цели
104 +* краткосрочные цели
105 +* микроцели
106 +
107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
108 +
109 +Пример:
110 +11(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
111 +111
112 +
113 +
114 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
115 +111
116 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
117 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
118 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
119 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
120 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
121 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
124 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
125 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
126 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
127 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
128 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
129 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
130 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
131 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
132 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
133 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
134 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
135 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
136 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
137 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
138 +
139 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.