Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Цели - Содержимое
-
... ... @@ -1,11 +1,18 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right %) 3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 1 +**^^[1]-[10]^^** 6 6 7 - ----3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 8 8 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 13 + 14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 15 + 9 9 (% class="box" style="width: 400px;" %) 10 10 ((( 11 11 **Содержание** ... ... @@ -13,37 +13,116 @@ 13 13 {{toc/}} 14 14 ))) 15 15 23 += Цели = 24 + 16 16 ---- 17 17 18 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 19 -((( 20 -**интерактив + нарратив = геймплей** 21 -))) 27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 22 22 23 - ----29 +Только что нашей целью были: 24 24 25 -**Совет!** 31 +* сложное задание 32 +* нудный отчет 33 +* решение конфликта с подчиненным 34 +* зарабатывание денег 35 +* поиск смысла жизни 26 26 27 - {{info}}37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 28 28 29 - 2339 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 30 30 31 - {{/info}}41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 32 32 43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 44 + 45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 46 + 47 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 48 + 49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 50 + 51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 55 + 56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 57 + 58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 59 + 60 +~1. Постановке целей; 61 +~1. В процессе их достижения; 62 +~1. В моменты их достижения; 63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 64 + 65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 66 + 67 += Цели в игре = 68 + 69 +**^^[12]-[13]^^** 70 + 33 33 ---- 34 34 35 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 36 -((( 37 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 38 -))) 73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 39 39 75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 +* Игрок знает, как туда идти? 79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 80 + 81 += Типы целей = 82 + 40 40 ---- 41 41 42 -1. one 43 -1. two 44 -(% style="list-style-type: lower-alpha" %) 45 -1. three 46 -1*. four 47 -1*. five 48 -1**. six 49 -1**. seven 85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 86 + 87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 91 + 92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 93 + 94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 95 + 96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 97 + 98 + 99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 100 + 101 +* глобальную (финальную) цель игры 102 +* долгосрочные цели 103 +* среднесрочные цели 104 +* краткосрочные цели 105 +* микроцели 106 + 107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 + 109 +Пример: 110 + 111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 134 + 135 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.