Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 73.1
отредактировано Анна
на 2024/12/14 11:25
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:23
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Template
1 +Цели
Содержимое
... ... @@ -1,11 +1,18 @@
1 -{{info}}
2 -(% style="text-align:right %)
3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
4 -Сергей Гимельрейх
5 -{{/info}}
1 +**^^[1]-[10]^^**
6 6  
7 -----
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
8 8  
5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13 +
14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15 +
9 9  (% class="box" style="width: 400px;" %)
10 10  (((
11 11  **Содержание**
... ... @@ -13,8 +13,58 @@
13 13  {{toc/}}
14 14  )))
15 15  
23 += Цели =
16 16  ----
17 17  
26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
27 +
28 +Только что нашей целью были:
29 +
30 +* сложное задание
31 +* нудный отчет
32 +* решение конфликта с подчиненным
33 +* зарабатывание денег
34 +* поиск смысла жизни
35 +
36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
37 +
38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
39 +
40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
41 +
42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
43 +
44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
45 +
46 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
47 +
48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
49 +
50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»;
53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата.
54 +
55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
56 +
57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
58 +
59 +~1. Постановке целей;
60 +~1. В процессе их достижения;
61 +~1. В моменты их достижения;
62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
63 +
64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
65 +
66 += Цели в игре =
67 +
68 +**^^[12]-[13]^^**
69 +----
70 +
71 +
72 +
73 +
74 +
18 18  (% class="box" style="width: 400px;" %)
19 19  (((
20 20  **интерактив + нарратив = геймплей**
... ... @@ -25,9 +25,7 @@
25 25  **Совет!**
26 26  
27 27  {{info}}
28 -
29 29  23
30 -
31 31  {{/info}}
32 32  
33 33  ----
... ... @@ -34,5 +34,16 @@
34 34  
35 35  (% class="box" style="width: 600px;" %)
36 36  (((
37 -[[image:История.png||style="width: 100%"]]
92 +[[image:История.png]]
38 38  )))
94 +
95 +----
96 +
97 +1. one
98 +1. two
99 +1. three
100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
101 +1*. four
102 +1*. five
103 +1**. six
104 +1**. seven