Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Template1 +Цели - Содержимое
-
... ... @@ -1,11 +1,18 @@ 1 -{{info}} 2 -(% style="text-align:right %) 3 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 4 -Сергей Гимельрейх 5 -{{/info}} 1 +**^^[1]-[10]^^** 6 6 7 - ----3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 8 8 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 13 + 14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 15 + 9 9 (% class="box" style="width: 400px;" %) 10 10 ((( 11 11 **Содержание** ... ... @@ -13,8 +13,58 @@ 13 13 {{toc/}} 14 14 ))) 15 15 23 += Цели = 16 16 ---- 17 17 26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 27 + 28 +Только что нашей целью были: 29 + 30 +* сложное задание 31 +* нудный отчет 32 +* решение конфликта с подчиненным 33 +* зарабатывание денег 34 +* поиск смысла жизни 35 + 36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 37 + 38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 39 + 40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 41 + 42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 43 + 44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 45 + 46 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 47 + 48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 49 + 50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 54 + 55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 56 + 57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 58 + 59 +~1. Постановке целей; 60 +~1. В процессе их достижения; 61 +~1. В моменты их достижения; 62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 63 + 64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 65 + 66 += Цели в игре = 67 + 68 +**^^[12]-[13]^^** 69 +---- 70 + 71 + 72 + 73 + 74 + 18 18 (% class="box" style="width: 400px;" %) 19 19 ((( 20 20 **интерактив + нарратив = геймплей** ... ... @@ -25,9 +25,7 @@ 25 25 **Совет!** 26 26 27 27 {{info}} 28 - 29 29 23 30 - 31 31 {{/info}} 32 32 33 33 ---- ... ... @@ -34,5 +34,16 @@ 34 34 35 35 (% class="box" style="width: 600px;" %) 36 36 ((( 37 -[[image:История.png ||style="width: 100%"]]92 +[[image:История.png]] 38 38 ))) 94 + 95 +---- 96 + 97 +1. one 98 +1. two 99 +1. three 100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 101 +1*. four 102 +1*. five 103 +1**. six 104 +1**. seven