Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
От версии 64.2
отредактировано Анна
на 2024/12/14 09:18
на 2024/12/14 09:18
Изменить комментарий:
Update document after refactoring.
К версии 97.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:36
на 2025/02/28 14:36
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 14 добавлено, 0 удалено)
- XWiki.XWikiComments[0]
- XWiki.XWikiComments[1]
- XWiki.XWikiComments[2]
- XWiki.XWikiComments[3]
- XWiki.XWikiComments[4]
- XWiki.XWikiComments[5]
- XWiki.XWikiComments[6]
- XWiki.XWikiComments[7]
- XWiki.XWikiComments[8]
- XWiki.XWikiComments[9]
- XWiki.XWikiComments[10]
- XWiki.XWikiComments[11]
- XWiki.XWikiComments[12]
- XWiki.XWikiComments[13]
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Game_audience1 +Цели - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,15 +1,147 @@ 1 - Геймдизайнер непридумывает игру,онпридумываетё игровыемеханикииихнастройки.1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 2 3 -**Гейм-дизайн — это создание формы и содержания геймплея (игрового процесса), построение процесса формирования игрового опыта (игрока).** 4 4 5 - Игра — это комбинация множества элементов и систем: игровых механик, игрового окружения, искусственного интеллекта и т.д. Эта комбинация должна быть выстроена так, чтобы игроку было интересно, чтобы ему нравилось и хотелось продолжать играть. Гейм-дизайнер решает «что значит интересно» и в каком случае игроку «будет нравиться и хотеться продолжать играть». А потом гейм-дизайнер настраивает элементы и системы игры так, как будет лучше и интереснее игроку.4 +**^^[1]-[10]^^** 6 6 7 - **Совет!**6 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 8 8 9 -{{info}} 8 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 9 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 10 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 11 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 12 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 13 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 14 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 15 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 10 10 11 - «Гейм-дизайнер/гейм-дизайн»или«геймдизайнер/геймдизайн»?17 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 12 12 13 -По [[правилам русского языка>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C,_%D0%94%D0%B8%D1%82%D0%BC%D0%B0%D1%80_%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87]] пишутся через дефис, как правило, сложные имена существительные без соединительной гласной, обозначающие названия механизмов, а также научные, технические, общественно-политические термины а также если первый корень на гласную — то слитно, если на согласную — то через дефис. Конечно, могут быть исключения. 19 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 20 +((( 21 +**Содержание** 14 14 15 -{{/info}} 23 +{{toc/}} 24 +))) 25 + 26 += Цели = 27 + 28 +---- 29 + 30 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 31 + 32 +Только что нашей целью были: 33 + 34 +* сложное задание 35 +* нудный отчет 36 +* решение конфликта с подчиненным 37 +* зарабатывание денег 38 +* поиск смысла жизни 39 + 40 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 41 + 42 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 43 + 44 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 45 + 46 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 47 + 48 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 49 + 50 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 51 + 52 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 53 + 54 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 55 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 56 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 57 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 58 + 59 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 60 + 61 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 62 + 63 +1. Постановке целей; 64 +1. В процессе их достижения; 65 +1. В моменты их достижения; 66 +1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 67 + 68 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 69 + 70 += Цели в игре = 71 + 72 +**^^[12]-[13]^^** 73 + 74 +---- 75 + 76 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 77 + 78 +* Игрок знает, куда ему нужно идти? 79 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 80 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 81 +* Игрок знает, как туда идти? 82 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 83 + 84 += Типы целей = 85 + 86 +---- 87 + 88 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 89 + 90 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 91 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 92 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 93 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 94 + 95 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 96 + 97 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 98 + 99 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 100 + 101 + 102 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 103 + 104 +* глобальную (финальную) цель игры 105 +* долгосрочные цели 106 +* среднесрочные цели 107 +* краткосрочные цели 108 +* микроцели 109 + 110 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 111 + 112 +Пример: 113 + 114 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 115 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 116 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 117 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 118 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 119 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 120 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 121 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 122 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 123 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 124 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 125 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 126 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 127 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 128 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 129 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 130 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 131 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 132 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 133 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 134 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 135 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 136 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 137 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 138 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 139 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 140 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 141 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 142 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 143 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 144 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 145 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 146 + 147 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,6 @@ 1 +**[1] Цели и целеполагание** 2 + 3 +тут нужен раздел по мотивации и туда: 4 + 5 +* согласно теории научения Халла, мотивация = потребности + подкрепление (Hall, 1943) 6 +* и взять побольше у Ходент - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:18:27.997
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[2] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Маша: диегетические и недиегетичесике цели игрока - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:18:48.837
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**[3] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Обновить отсюда: 4 + 5 +[[ИРПО - ПоздняковДА - Игровые инструменты и механики>>https://docs.google.com/presentation/d/1kR7nLdnKZVI5F7CL8bXTxCqsDrVFpeaJIC283foIyQc/edit#]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:20:45.556
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[4] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:21:05.781
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[5] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Взять из [[презы для ГЕЙМ>>https://docs.google.com/presentation/d/19yKM58KNYhxLB90eHkULThxMmfQ8BcAsfSU-sadVKOw/edit#slide=id.g29052463845_0_329]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:21:49.463
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[6] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Обновить из последних през для студентов (6 нояб. 2023 г.) - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:22:39.19
- XWiki.XWikiComments[6]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,18 @@ 1 +**[7] Цели и целеполагание** 2 + 3 +Narratorika, [01.08.2022 18:01] 4 +"Компьютерные игры, например, воспринимаются игроками как нарративы. В игре игроку дается четко сформулированная задача - выиграть матч, стать первым в гонке, достичь последнего уровня, набрать наибольшее количество очков. Именно эта задача заставляет игрока воспринимать игру как историю (нарратив, повествование)". 5 + 6 +"Computer games, for instance, are experienced by their players as narratives. In a game, the player is given a well-defined task - winning the match, being first in a race, reaching the last level, or attaining the highest score. It is this task that makes the player experience the game as a narrative." 7 + 8 +Лев Манович, "Язык новых медиа" 9 +_ 10 +Обратите внимание на примеры. Они показательны. Это не то, что мы привыкли понимать под "нарративными целями" (спасти принцессу, победить темного властелина), это "геймплейные цели". 11 + 12 +Манович говорит о том, что геймплейные цели сами по себе формируют нарратив, то есть уже по сути являются и нарративными тоже, без всякой дополнительной художественной обвязки. 13 + 14 +И это именно то, что я имею ввиду, когда говорю, что геймплей рассказывает историю. А не только возлюбленные ваши катсцены и диалоги. 15 + 16 +P.S.: добавлю, к слову, что мои наезды на катсцены - это субъективная вкусовщина. Мне просто интереснее про нарративный дизайн, а не про сценаристику. Со сценаристикой все понятно же - качай скилл, читай учебники, образовательного контента жопой жуй. А вот нарративный дизайн - тэрра инкогнита, фронтир, передовой край исследований игрового сторителлинга. Не то, чтобы я хотела обесценить сценаристику, просто там и без меня исследователей хватает. А вот в нарративном дизайне нас неприлично мало. 17 + 18 +#Машапишетдиссер - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:23:03.480
- XWiki.XWikiComments[7]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**[8] Цели и целеполагание** 2 + 3 +* Мб добавить сюда пэйсинг и свести его с циклами и целеполаганием? 4 +* Или его нужно в Время и Выбор? 5 +* [[Cсылка на док>>https://docs.google.com/document/d/1_l67DioyzY_3j8nro5hikSDGX4oLsvcfGQQyLzx7Fl4/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:23:52.666
- XWiki.XWikiComments[8]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[9] Цели и целеполагание (содержание)** 2 + 3 +Нарративные (спасти принцессу) и интерактивные цели (пройти уровень) - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:24:30.603
- XWiki.XWikiComments[9]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,8 @@ 1 +**[10] Цели и целеполагание (содержание)** 2 + 3 +Тут нужно собрать иначе: 4 + 5 +* Цели 6 +* Типы целей 7 +* Целеполагание 8 +* Системы целеполагание - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:25:05.642
- XWiki.XWikiComments[10]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +**[11] Триггер-цель-мотив-действие** 2 + 3 +[[Ментальное моделирование игрового процесса. Сергей Гимельрейх. Онлайн-конфа Нарраторики 2021>>https://www.youtube.com/watch?v=L5ZGRlg_qgI]] 4 +таймкод 21:43 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:26:06.884
- XWiki.XWikiComments[11]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[12] Цели в игре** 2 + 3 +Нужно четко увидеть все через 3 типа целей: цели игры, цели персонажа и цели игрока - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:26:21.46
- XWiki.XWikiComments[12]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,3 @@ 1 +**[13] Цели в игре** 2 + 3 +Диегетические и недиегетичесике цели игрока - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:26:34.373
- XWiki.XWikiComments[13]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,5 @@ 1 +**[14] Цели в игре** 2 + 3 +* нужно четко разделить цели на нарративные и интерактивные, т.е. персонажа и игрока 4 +* сливаться они должны условно 5 +* пройти игру = спасти принцессу - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-29 17:27:09.774