Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Зачем знать аудиторию своей игры1 +Цели - Содержимое
-
... ... @@ -1,12 +1,104 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 1 +**^^[1]-[10]^^** 3 3 4 - Фокусировканааудитории позволяетнетратитьресурсы разработкинатех, кто не приносит основнойдоход и нетановитсяключевымигрокомс долгим[[временем жизни впроекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 5 5 6 -Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 7 7 8 - Взрослой,моральнозрелойаудитории будетскучносложнов играх,где сюжет наивен,ав ключевыхмеханиках— исключительнотребующийреакцииикоординацииэкшен.После25 летэтифизическиепараметрыужесовсемнете.14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 9 9 10 -С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 16 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 +((( 18 +**Содержание** 11 11 12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. 20 +{{toc/}} 21 +))) 22 + 23 += Цели = 24 +---- 25 + 26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 27 + 28 +Только что нашей целью были: 29 + 30 +* сложное задание 31 +* нудный отчет 32 +* решение конфликта с подчиненным 33 +* зарабатывание денег 34 +* поиск смысла жизни 35 + 36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 37 + 38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 39 + 40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 41 + 42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 43 + 44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 45 + 46 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 47 + 48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 49 + 50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 54 + 55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 56 + 57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 58 + 59 +~1. Постановке целей; 60 +~1. В процессе их достижения; 61 +~1. В моменты их достижения; 62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 63 + 64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 65 + 66 += Цели в игре = 67 + 68 +**^^[12]-[13]^^** 69 +---- 70 + 71 + 72 + 73 + 74 + 75 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 76 +((( 77 +**интерактив + нарратив = геймплей** 78 +))) 79 + 80 +---- 81 + 82 +**Совет!** 83 + 84 +{{info}} 85 +23 86 +{{/info}} 87 + 88 +---- 89 + 90 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 91 +((( 92 +[[image:История.png]] 93 +))) 94 + 95 +---- 96 + 97 +1. one 98 +1. two 99 +1. three 100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 101 +1*. four 102 +1*. five 103 +1**. six 104 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:33.540