Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 3 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -И грок каксоавтор…1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,117 @@ 1 -… а может быть, и как «сорежиссер». 1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 +(% class="box" style="width: 400px;"%) 3 +((( 4 +**Содержание** 2 2 3 -Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 6 +{{toc /}} 7 +))) 4 4 5 - Этопрямоеследствие«историикак результата деятельности игрока»: чем большемеханикдоступноигроку и чем болееониинтерактивны — тембольше контролянадисториейнаходится на сторонеигрока непосредственнов момент игры, тем сложнее разработчикамзаранее (вовремя разработки) предсказать действияигрока и указатьему нужный(заранееопределенный)путь.9 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 6 6 7 - Когдаигра— это коридорспостепенноусложняющимисяврагами и сюжетными роликами,разработчикамкудапрощепредположитьрезультирующий игровойопыт, нежели когдаигра—открытый мир, дажепустьровно с темиже врагами и катсценами. В последнем случаеразработчики простоне могутгарантировать, чтоигрок будет(например) убиватьврагов от слабогок сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того,ничто негарантирует,что игроквообщекого-тоубьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историейпрогероическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах.11 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 8 8 9 -Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 13 +(% class="box" style="width: 600px;"%) 14 +((( 15 +== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 10 10 11 - Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы.17 +))) 12 12 13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 14 20 + 21 + 22 + 23 + 24 + 25 +(% class="row" %) 26 +((( 27 +(% class="col-xs-12 col-sm-8" %) 28 +((( 29 +(% class="jumbotron" %) 30 +((( 31 +(% class="container" %) 32 +((( 33 +Lorem 34 +))) 35 +))) 36 + 37 + 38 + 39 + 40 + 41 += Paragraph 1 = 42 + 43 +Lorem i 44 + 45 +== Sub-paragraph == 46 + 47 +Lorem 48 + 49 +== Sub-paragraph == 50 + 51 +Lorem 52 + 53 +=== Sub-sub paragraph === 54 + 55 +Lorem 56 + 57 + 58 += Paragraph 2 = 59 + 60 +Lorem . 61 + 62 +== Sub-paragraph == 63 + 64 +Lorem 65 + 66 +== Sub-paragraph == 67 + 68 +Lor 69 + 70 +== References == 71 +* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]] 72 +* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]] 73 + 74 +))) 75 +(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 76 +((( 77 + 78 +(% class="box" %) 79 +((( 80 += Falabella = 81 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 82 +|=Morphology|Miniature horse 83 +|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 84 +|=Price|1200 € 85 +|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 86 +))) 87 + 88 + 89 + 90 + 91 + 92 + 93 +[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 94 + 95 +Таким образом, **история** — это: 96 + 97 +* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 98 +** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 99 +* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 100 +* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 101 +** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 102 +*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 103 +** Что именно разработчик хочет сказать? 104 +*** //что любить — больно?// 105 +*** //что нужно дружить?// 106 +*** //что не нужно ненавидеть?// 107 +* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 108 +** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 109 +*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 110 +* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 111 +* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 112 + 113 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 114 + 115 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 116 + 117 +А **историю в игре создает игрок**.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,5 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 1 +**История** 2 +Медиа -> медиум -> реципиент 9 9 4 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 12-1320:04:43.9891 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,1 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 12-1320:05:15.4471 +2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Таким образом, история — это:** 2 +сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 +https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,2 @@ 1 +**Интерактив** 2 +Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-09-03 08:45:05.342