Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 6 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Почему мыиграем в компьютерные игры?1 +Цели - Содержимое
-
... ... @@ -1,113 +1,191 @@ 1 -**^^[1]-[ 6]^^**1 +**^^[1]-[10]^^** 2 2 3 - Тут всекак в детективах — чтобыпонять“кто?”,имеетсмысл ответить навопрос“почему?”3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 4 5 -На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^** 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 6 6 7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в обучении и упорядочивание хаоса; 8 -* Теория самодетерминации объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 -* Раф Костер в свое время утверждал, что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят 8 удовольствий Марка Лебланка и эвдемонизм; 10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение; 12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании Electronic Arts, отмечает, что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 -и т. д. 14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 14 14 15 -Можно попробовать объединить это в **единую мотивационную структуру**. 16 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 17 +((( 18 +**Содержание** 16 16 17 -Например, в детстве мы вместе с друзьями играли в лесу в «казаки-разбойники» — игру, которая содержит нацеленное на выживание эволюционно-обусловленное поведение («бей-беги», «прячься-ищи»). Организм, оценивая наше поведение, «подкидывал» нам позитивную подкрепляющую эмоцию — в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаются лучше. Испытанная тогда эмоция оказалась настолько яркой и запомнилась так сильно, что теперь используется нами либо для нивелирования негативных эмоций, либо для усиления уже испытываемых позитивных. Для возврата в «ту самую» эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание. 18 -В рамках примера — играем в шутеры, по возможности те, в которых можно бегать по лесу. А для кого-то ярчайшим впечатлением детства стало воспитание котенка или дочки-матери, или коллекционирование с отцом марок, или первый подаренный детский конструктор. Мы все «родом из детства» и ищем то самое невосполнимое состояние приятного изумления всю оставшуюся жизнь… 19 -Игры — это наши попытки вернуться в детство. 20 -Помимо вышесказанного, мы видим, что игры (все, не только видео-), художественные книги, фильмы и другие медиа намеренно сделаны так, чтобы пользователи концентрировались на их содержимом, незаметно для себя поглощая предлагаемый контент — все эти часы текста, видео и геймплея. Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе он ему стал, тем сильнее он к нему привык и с ним сроднился. Думаю, эти процессы схожи с теми, которые мы переживаем в процессе формирования дружбы, любви и привязанности, как бы бездушно это ни звучало. 21 -Собственно, это и есть основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время. 20 +{{toc/}} 21 +))) 22 22 23 += Цели = 23 23 25 +---- 24 24 27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 25 25 29 +Только что нашей целью были: 26 26 31 +* сложное задание 32 +* нудный отчет 33 +* решение конфликта с подчиненным 34 +* зарабатывание денег 35 +* поиск смысла жизни 27 27 28 - Любая **игра**— этовсегда**история**,история конкретногоигрока.37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 29 29 30 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 31 -((( 32 -**Содержание** 39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 33 33 34 -{{toc/}} 35 -))) 41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 36 36 43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 37 37 38 - =Что такое история?=45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 39 39 40 - ----47 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 41 41 42 - **История** — этосовокупность фактов в хронологическомпорядке,которыепредполагают причинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 43 43 44 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 45 45 56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 46 46 47 - ^^[4]^^58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 48 48 49 - (%class="box"style="width: 600px;" %)50 - (((51 - [[image:История.png||style="width: 100%"]]52 - )))60 +~1. Постановке целей; 61 +~1. В процессе их достижения; 62 +~1. В моменты их достижения; 63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 53 53 54 - = Элементыистории=65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 55 55 67 += Цели в игре = 68 + 69 +**^^[12]-[13]^^** 70 + 56 56 ---- 57 57 58 - Такимобразом,**история**—это:^^[3]^^73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 59 59 60 -== Действия реципиента == 75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 +* Игрок знает, как туда идти? 79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 61 61 62 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 63 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 81 += Типы целей = 64 64 65 - == Подача и повествование ==83 +---- 66 66 67 - * Способиособенностипредоставленияматериалапроизведения;85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 68 68 69 -== Тема, (управляющая) идея, смысл == 87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 70 70 71 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 72 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 73 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 74 -** Что именно разработчик хочет сказать? 75 -*** //что любить — больно?// 76 -*** //что нужно дружить?// 77 -*** //что не нужно ненавидеть?// 92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 78 78 79 - ==Сюжет и композиция==94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 80 80 81 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 82 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 83 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 84 84 85 -== Персонажи == 86 86 87 - *Действующие лицапроизведения иволеизъявители авторов;99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 88 88 89 -== Сеттинг и атмосфера == 101 +* глобальную (финальную) цель игры 102 +* долгосрочные цели 103 +* среднесрочные цели 104 +* краткосрочные цели 105 +* микроцели 90 90 91 - *Место,время иусловия.107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 92 92 93 -{{info style="width: 400px;"}} 94 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 109 +Пример: 95 95 96 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 97 97 98 -А **историю в игре создает игрок**. 99 -{{/info}} 135 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно. 100 100 101 -= Совет=137 += Типы целей = 102 102 103 103 ---- 104 104 105 - Компьютерныеигры частосравниваютстеатромикинематографом, но оникудаближек реальнойжизни,чем к театру иликино. Просто компьютерныеигры — это утрированная, упрощенная реальность.141 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 106 106 107 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 143 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 144 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 145 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 146 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 108 108 109 -Н астольные(карточные,стратегические,ролевыеи т.д.)игры, атакже[[ролевыеигры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]]— воттоможноымдостаточновысокимприближениемрассматриватькакосновныереференсыкомпьютерныхигр.148 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 110 110 111 - Однако в техже[[настольныхролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастеригры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]]обладает условнобезграничной властью над игровымисобытиями и их участниками.А значит,течениенастольной ролевойигрыможет быть в любойоментлегкоскорректировановсторонуоптимальногоинтереса,наилучшего геймплея.В компьютерной ролевойигре такойсвободы пока ниукогонет.150 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 112 112 113 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. 152 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 153 + 154 + 155 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 156 + 157 +* глобальную (финальную) цель игры 158 +* долгосрочные цели 159 +* среднесрочные цели 160 +* краткосрочные цели 161 +* микроцели 162 + 163 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 164 + 165 +Пример: 166 + 167 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 168 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 169 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 170 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 171 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 172 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 173 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 174 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 175 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 176 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 177 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 178 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 179 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 180 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 181 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 182 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 183 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 184 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 185 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 186 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 187 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 188 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 189 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 190 + 191 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив [5]** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**История и игра** 2 - 3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 - 5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-01 11:25:58.158