Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Цели - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,6 +1,18 @@ 1 -^^[1][2]^^ 2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 1 +**^^[1]-[10]^^** 3 3 3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 + 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 13 + 14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 15 + 4 4 (% class="box" style="width: 400px;" %) 5 5 ((( 6 6 **Содержание** ... ... @@ -8,81 +8,85 @@ 8 8 {{toc/}} 9 9 ))) 10 10 23 += Цели = 24 +---- 11 11 12 - =Что такое история?=26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 13 13 14 - ----28 +Только что нашей целью были: 15 15 16 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 30 +* сложное задание 31 +* нудный отчет 32 +* решение конфликта с подчиненным 33 +* зарабатывание денег 34 +* поиск смысла жизни 17 17 18 - Новсовременномнарративномдизайнеи игровой разработке**к историипринято относить любую информацию,переданную в художественной форме**.36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 19 19 38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 20 20 21 - ^^[4]^^40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 22 22 23 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 -((( 25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 -))) 42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 27 27 28 - =Элементы истории=44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 29 29 30 - ----46 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 31 31 32 - Такимобразом,**история**— это:^^[3]^^48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 33 33 34 -== Действия реципиента == 50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 35 35 36 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 38 38 39 - ==Подача и повествование==57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 40 40 41 -* Способ и особенности предоставления материала произведения; 59 +~1. Постановке целей; 60 +~1. В процессе их достижения; 61 +~1. В моменты их достижения; 62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 42 42 43 - ==Тема,(управляющая)идея,смысл==64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 44 44 45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 -** Что именно разработчик хочет сказать? 49 -*** //что любить — больно?// 50 -*** //что нужно дружить?// 51 -*** //что не нужно ненавидеть?// 66 += Цели в игре = 52 52 53 -== Сюжет и композиция == 68 +**^^[12]-[13]^^** 69 +---- 54 54 55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 58 58 59 -== Персонажи == 60 60 61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 62 62 63 -== Сеттинг и атмосфера == 64 64 65 -* Место, время и условия. 75 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 76 +((( 77 +**интерактив + нарратив = геймплей** 78 +))) 66 66 67 -{{info style="width: 400px;"}} 68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 80 +---- 69 69 70 - Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что**история** (вчистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^**82 +**Совет!** 71 71 72 -А **историю в игре создает игрок**. 84 +{{info}} 85 +23 73 73 {{/info}} 74 74 75 -= Совет = 76 - 77 77 ---- 78 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 79 79 80 -Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют». 90 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 91 +((( 92 +[[image:История.png]] 93 +))) 81 81 82 - Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр.95 +---- 83 83 84 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 85 - 86 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. 87 - 88 - 97 +1. one 98 +1. two 99 +1. three 100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 101 +1*. four 102 +1*. five 103 +1**. six 104 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История [2]** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив [5]** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342