Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Истор ия1 +Игрок как соавтор… - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,51 +1,14 @@ 1 - Любая**игра**— этовсегда**история**, историяконкретногоигрока.1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 6 6 7 -{{toc /}} 8 -))) 5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 9 9 7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 10 10 11 -= Что такое история? = 12 ----- 9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 13 13 14 - **История** — этосовокупностьфактовв хронологическомпорядке, которыепредполагают причинно-следственнуюсвязь(Кроуфорд,1982).11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 15 15 16 -Но всовременном нарративном дизайне иигровойразработке**кисториипринято относитьлюбуюинформацию,переданнуювхудожественнойформе**.13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 17 17 18 - 19 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 20 -((( 21 -== Интерактивность и действия игрока: ==[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 22 - 23 -))) 24 - 25 - 26 -= Элементы истории = 27 ----- 28 -Таким образом, **история** — это: 29 - 30 -==Действия реципиента== 31 -* т. е. действия участника событий (игрока) 32 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 33 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 34 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 35 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 36 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 37 -** Что именно разработчик хочет сказать? 38 -*** //что любить — больно?// 39 -*** //что нужно дружить?// 40 -*** //что не нужно ненавидеть?// 41 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 42 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 43 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 44 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 45 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 46 - 47 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 48 - 49 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 50 - 51 -А **историю в игре создает игрок**.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,9 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 3 3 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 08-1909:37:19.8901 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024- 08-1909:42:55.41 +2024-12-13 20:05:15.447
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342