Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 35.4
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:18
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:23
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Цели
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,112 +1,104 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
3 -(((
4 -**Содержание**
1 +**^^[1]-[10]^^**
5 5  
6 -{{toc /}}
7 -)))
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
8 8  
9 -**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
10 10  
11 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
12 12  
13 -{{box title="==Quick breakfast== " style="width: 400px;"
14 -image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}}
15 -* cheese
16 -* omelet
17 -* milk
18 -{{/box}}
19 -
20 -(% class="row" %)
16 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
21 21  (((
22 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
23 -(((
24 -(% class="jumbotron" %)
25 -(((
26 -(% class="container" %)
27 -(((
28 -Lorem
18 +**Содержание**
19 +
20 +{{toc/}}
29 29  )))
30 -)))
31 31  
23 += Цели =
24 +----
32 32  
26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
33 33  
28 +Только что нашей целью были:
34 34  
30 +* сложное задание
31 +* нудный отчет
32 +* решение конфликта с подчиненным
33 +* зарабатывание денег
34 +* поиск смысла жизни
35 35  
36 -= Paragraph 1 =
36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
37 37  
38 -Lorem i
38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
39 39  
40 -== Sub-paragraph ==
40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
41 41  
42 -Lorem
42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
43 43  
44 -== Sub-paragraph ==
44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
45 45  
46 -Lorem
46 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
47 47  
48 -=== Sub-sub paragraph ===
48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
49 49  
50 -Lorem
50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»;
53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата.
51 51  
55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
52 52  
53 -= Paragraph 2 =
57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
54 54  
55 -Lorem .
59 +~1. Постановке целей;
60 +~1. В процессе их достижения;
61 +~1. В моменты их достижения;
62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
56 56  
57 -== Sub-paragraph ==
64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
58 58  
59 -Lorem
66 += Цели в игре =
60 60  
61 -== Sub-paragraph ==
68 +**^^[12]-[13]^^**
69 +----
62 62  
63 -Lor
64 64  
65 -= References =
66 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
67 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
68 68  
69 -)))
70 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
71 -(((
72 72  
73 -(% class="box" %)
74 +
75 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
74 74  (((
75 -= Falabella =
76 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
77 -|=Morphology|Miniature horse
78 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
79 -|=Price|1200 €
80 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
77 +**интерактив + нарратив = геймплей**
81 81  )))
82 82  
80 +----
83 83  
82 +**Совет!**
84 84  
84 +{{info}}
85 +23
86 +{{/info}}
85 85  
88 +----
86 86  
90 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
91 +(((
92 +[[image:История.png]]
93 +)))
87 87  
88 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
95 +----
89 89  
90 -Таким образом, **история** — это:
91 -
92 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
93 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
94 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
95 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
96 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
97 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
98 -** Что именно разработчик хочет сказать?
99 -*** //что любить — больно?//
100 -*** //что нужно дружить?//
101 -*** //что не нужно ненавидеть?//
102 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
103 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
104 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
105 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
106 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
107 -
108 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
109 -
110 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
111 -
112 -А **историю в игре создает игрок**.
97 +1. one
98 +1. two
99 +1. three
100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
101 +1*. four
102 +1*. five
103 +1**. six
104 +1**. seven
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342