Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Цели - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,107 +1,135 @@ 1 - Любая**игра**— это всегда **история**, история конкретного игрока.1 +**^^[1]-[10]^^** 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 6 6 7 -{{toc /}} 8 -))) 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 9 9 10 - **История**—это совокупностьфактов вхронологическомпорядке, которыепредполагают причинно-следственнуюсвязь (Кроуфорд,1982).14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 11 11 12 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 13 - 14 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 16 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 15 15 ((( 16 - == Интерактивностьидействия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]18 +**Содержание** 17 17 20 +{{toc/}} 18 18 ))) 19 19 23 += Цели = 20 20 21 21 ---- 22 22 27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 23 23 29 +Только что нашей целью были: 24 24 31 +* сложное задание 32 +* нудный отчет 33 +* решение конфликта с подчиненным 34 +* зарабатывание денег 35 +* поиск смысла жизни 25 25 37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 26 26 27 - =Paragraph1=39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 28 28 29 - Loremi41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 30 30 31 - ==Sub-paragraph==43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 32 32 33 - Lorem45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 34 34 35 - ==Sub-paragraph==47 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 36 36 37 - Lorem49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 38 38 39 -=== Sub-sub paragraph === 51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 40 40 41 - Lorem56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 42 42 58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 43 43 44 -= Paragraph 2 = 60 +~1. Постановке целей; 61 +~1. В процессе их достижения; 62 +~1. В моменты их достижения; 63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 45 45 46 - Lorem.65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 47 47 48 -= =Sub-paragraph==67 += Цели в игре = 49 49 50 - Lorem69 +**^^[12]-[13]^^** 51 51 52 - == Sub-paragraph ==71 +---- 53 53 54 - Lor73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 55 55 56 -* Элемент списка 57 -* Элемент списка 58 -* Элемент списка 75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 +* Игрок знает, как туда идти? 79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 59 59 60 -))) 61 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 62 -((( 81 += Типы целей = 63 63 64 - (% class="col-xs-12 col-sm-4" %)83 +---- 65 65 66 - )))85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 67 67 68 -(% class="box" %) 69 -((( 70 -= Falabella = 71 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 72 -|=Morphology|Miniature horse 73 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 74 -|=Price|1200 € 75 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 76 -))) 87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 77 77 92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 78 78 94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 79 79 96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 80 80 81 81 99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 82 82 83 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 101 +* глобальную (финальную) цель игры 102 +* долгосрочные цели 103 +* среднесрочные цели 104 +* краткосрочные цели 105 +* микроцели 84 84 85 - Таким образом,**история**—это:107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 86 86 87 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 88 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 89 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 90 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 91 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 92 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 93 -** Что именно разработчик хочет сказать? 94 -*** //что любить — больно?// 95 -*** //что нужно дружить?// 96 -*** //что не нужно ненавидеть?// 97 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 98 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 99 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 100 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 101 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 109 +Пример: 102 102 103 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 112 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 113 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 114 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 115 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 116 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 117 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 118 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 119 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 120 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 121 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 123 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 124 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 125 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 126 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 127 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 128 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 129 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 130 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 131 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 132 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 133 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 104 104 105 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 106 - 107 -А **историю в игре создает игрок**. 135 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342