Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 35.26
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 85.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:44
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Цели
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,107 +1,135 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +**^^[1]-[10]^^**
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 -(((
5 -**Содержание**
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
6 6  
7 -{{toc /}}
8 -)))
5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
9 9  
10 -**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
14 , конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
11 11  
12 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
13 -
14 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
16 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
15 15  (((
16 -== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
18 +**Содержание**
17 17  
20 +{{toc/}}
18 18  )))
19 19  
23 += Цели =
20 20  
21 21  ----
22 22  
27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
23 23  
29 +Только что нашей целью были:
24 24  
31 +* сложное задание
32 +* нудный отчет
33 +* решение конфликта с подчиненным
34 +* зарабатывание денег
35 +* поиск смысла жизни
25 25  
37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
26 26  
27 -= Paragraph 1 =
39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
28 28  
29 -Lorem i
41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
30 30  
31 -== Sub-paragraph ==
43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
32 32  
33 -Lorem
45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
34 34  
35 -== Sub-paragraph ==
47 +Нарратив хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
36 36  
37 -Lorem
49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
38 38  
39 -=== Sub-sub paragraph ===
51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата.
40 40  
41 -Lorem
56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
42 42  
58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
43 43  
44 -= Paragraph 2 =
60 +~1. Постановке целей;
61 +~1. В процессе их достижения;
62 +~1. В моменты их достижения;
63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
45 45  
46 -Lorem .
65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
47 47  
48 -== Sub-paragraph ==
67 += Цели в игре =
49 49  
50 -Lorem
69 +**^^[12]-[13]^^**
51 51  
52 -== Sub-paragraph ==
71 +----
53 53  
54 -Lor
73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
55 55  
56 -* Элемент списка
57 -* Элемент списка
58 -* Элемент списка
75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 +* Игрок знает, как туда идти?
79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
59 59  
60 -)))
61 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
62 -(((
81 += Типы целей =
63 63  
64 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
83 +----
65 65  
66 -)))
85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на:
67 67  
68 -(% class="box" %)
69 -(((
70 -= Falabella =
71 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
72 -|=Morphology|Miniature horse
73 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
74 -|=Price|1200 €
75 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
76 -)))
87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
77 77  
92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
78 78  
94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
79 79  
96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
80 80  
81 81  
99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
82 82  
83 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
101 +* глобальную (финальную) цель игры
102 +* долгосрочные цели
103 +* среднесрочные цели
104 +* краткосрочные цели
105 +* микроцели
84 84  
85 -Таким образом, **история** это:
107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
86 86  
87 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
88 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
89 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
90 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
91 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
92 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
93 -** Что именно разработчик хочет сказать?
94 -*** //что любить — больно?//
95 -*** //что нужно дружить?//
96 -*** //что не нужно ненавидеть?//
97 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
98 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
99 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
100 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
101 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
109 +Пример:
102 102  
103 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
113 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
114 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
115 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
116 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
117 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
118 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
119 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
120 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
121 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
124 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
125 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
126 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
127 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
128 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
129 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
130 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
131 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
132 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
133 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
104 104  
105 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
106 -
107 -А **историю в игре создает игрок**.
135 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342