Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 5 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Цели - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main. Narrative_GD.WebHome1 +Main.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,102 +1,104 @@ 1 - Любая**игра**— это всегда **история**, история конкретного игрока.1 +**^^[1]-[10]^^** 2 2 3 -(% class="box" style="width: 400px;"%) 4 -((( 5 -**Содержание** 3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 6 6 7 -{{toc /}} 8 -))) 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 9 9 10 - **История**—это совокупностьфактов вхронологическомпорядке, которыепредполагают причинно-следственнуюсвязь (Кроуфорд,1982).14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 11 11 12 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 13 - 14 -(% class="box" style="width: 600px;"%) 16 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 15 15 ((( 16 - == Интерактивностьидействия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]18 +**Содержание** 17 17 20 +{{toc/}} 18 18 ))) 19 19 23 += Цели = 24 +---- 20 20 26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 21 21 28 +Только что нашей целью были: 22 22 30 +* сложное задание 31 +* нудный отчет 32 +* решение конфликта с подчиненным 33 +* зарабатывание денег 34 +* поиск смысла жизни 23 23 36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 24 24 25 - =Paragraph1=38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 26 26 27 - Loremi40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 28 28 29 - ==Sub-paragraph==42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 30 30 31 - Lorem44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 32 32 33 - ==Sub-paragraph==46 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 34 34 35 - Lorem48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 36 36 37 -=== Sub-sub paragraph === 50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 38 38 39 - Lorem55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 40 40 57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 41 41 42 -= Paragraph 2 = 59 +~1. Постановке целей; 60 +~1. В процессе их достижения; 61 +~1. В моменты их достижения; 62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 43 43 44 - Lorem.64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 45 45 46 -= =Sub-paragraph==66 += Цели в игре = 47 47 48 -Lorem 68 +**^^[12]-[13]^^** 69 +---- 49 49 50 -== Sub-paragraph == 51 51 52 -Lor 53 53 54 -* Элемент списка 55 -* Элемент списка 56 -* Элемент списка 57 57 58 58 59 -))) 60 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %) 75 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 61 61 ((( 62 - 63 -(% class="box" %) 64 -((( 65 -= Falabella = 66 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]] 67 -|=Morphology|Miniature horse 68 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]] 69 -|=Price|1200 € 70 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]] 77 +**интерактив + нарратив = геймплей** 71 71 ))) 72 72 80 +---- 73 73 82 +**Совет!** 74 74 84 +{{info}} 85 +23 86 +{{/info}} 75 75 88 +---- 76 76 90 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 91 +((( 92 +[[image:История.png]] 93 +))) 77 77 78 - [[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]95 +---- 79 79 80 -Таким образом, **история** — это: 81 - 82 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока) 83 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 84 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения; 85 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 86 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 87 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 88 -** Что именно разработчик хочет сказать? 89 -*** //что любить — больно?// 90 -*** //что нужно дружить?// 91 -*** //что не нужно ненавидеть?// 92 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 93 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 94 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 95 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 96 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия. 97 - 98 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 99 - 100 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**. 101 - 102 -А **историю в игре создает игрок**. 97 +1. one 98 +1. two 99 +1. three 100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 101 +1*. four 102 +1*. five 103 +1**. six 104 +1**. seven
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,0 @@ 1 -**История** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-08-19 09:42:55.4
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Таким образом, история — это:** 2 -сводить с 15 уроком - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:42:23.444
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342