Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 35.23
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:37
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.1
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:23
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Цели
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,102 +1,104 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
1 +**^^[1]-[10]^^**
2 2  
3 -(% class="box" style="width: 400px;"%)
4 -(((
5 -**Содержание**
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
6 6  
7 -{{toc /}}
8 -)))
5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
9 9  
10 -**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
14 , конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
11 11  
12 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
13 -
14 -(% class="box" style="width: 600px;"%)
16 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
15 15  (((
16 -== Интерактивность и действия игрока ==[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
18 +**Содержание**
17 17  
20 +{{toc/}}
18 18  )))
19 19  
23 += Цели =
24 +----
20 20  
26 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
21 21  
28 +Только что нашей целью были:
22 22  
30 +* сложное задание
31 +* нудный отчет
32 +* решение конфликта с подчиненным
33 +* зарабатывание денег
34 +* поиск смысла жизни
23 23  
36 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
24 24  
25 -= Paragraph 1 =
38 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
26 26  
27 -Lorem i
40 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
28 28  
29 -== Sub-paragraph ==
42 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
30 30  
31 -Lorem
44 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
32 32  
33 -== Sub-paragraph ==
46 +Нарратив хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
34 34  
35 -Lorem
48 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
36 36  
37 -=== Sub-sub paragraph ===
50 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
51 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
52 +* «доведение возможности до ее полного завершения»;
53 +* осознанный образ предвосхищаемого результата.
38 38  
39 -Lorem
55 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
40 40  
57 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
41 41  
42 -= Paragraph 2 =
59 +~1. Постановке целей;
60 +~1. В процессе их достижения;
61 +~1. В моменты их достижения;
62 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
43 43  
44 -Lorem .
64 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
45 45  
46 -== Sub-paragraph ==
66 += Цели в игре =
47 47  
48 -Lorem
68 +**^^[12]-[13]^^**
69 +----
49 49  
50 -== Sub-paragraph ==
51 51  
52 -Lor
53 53  
54 -* Элемент списка
55 -* Элемент списка
56 -* Элемент списка
57 57  
58 58  
59 -)))
60 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
75 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
61 61  (((
62 -
63 -(% class="box" %)
64 -(((
65 -= Falabella =
66 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
67 -|=Morphology|Miniature horse
68 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
69 -|=Price|1200 €
70 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
77 +**интерактив + нарратив = геймплей**
71 71  )))
72 72  
80 +----
73 73  
82 +**Совет!**
74 74  
84 +{{info}}
85 +23
86 +{{/info}}
75 75  
88 +----
76 76  
90 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
91 +(((
92 +[[image:История.png]]
93 +)))
77 77  
78 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
95 +----
79 79  
80 -Таким образом, **история** — это:
81 -
82 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
83 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
84 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
85 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
86 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
87 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
88 -** Что именно разработчик хочет сказать?
89 -*** //что любить — больно?//
90 -*** //что нужно дружить?//
91 -*** //что не нужно ненавидеть?//
92 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
93 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
94 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
95 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
96 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
97 -
98 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
99 -
100 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
101 -
102 -А **историю в игре создает игрок**.
97 +1. one
98 +1. two
99 +1. three
100 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
101 +1*. four
102 +1*. five
103 +1**. six
104 +1**. seven
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342