Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 33.7
отредактировано Анна
на 2024/09/25 20:03
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 83.2
отредактировано Анна
на 2024/12/29 15:40
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -История
1 +Цели
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.Narrative_GD.WebHome
1 +Main.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,113 +1,135 @@
1 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока.
2 -(% class="box" %)
3 -(((
4 -**Содержание**
1 +**^^[1]-[10]^^**
5 5  
6 -{{toc /}}
3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
7 7  
8 -)))
5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
9 9  
10 -{{box title="==Quick breakfast== " image="https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1"}}
11 -* cheese
12 -* omelet
13 -* milk
14 -{{/box}}
14 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15 15  
16 -(% class="row" %)
16 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
17 17  (((
18 -(% class="col-xs-12 col-sm-8" %)
19 -(((
20 -(% class="jumbotron" %)
21 -(((
22 -(% class="container" %)
23 -(((
24 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
18 +**Содержание**
19 +
20 +{{toc/}}
25 25  )))
26 -)))
27 27  
23 += Цели =
28 28  
25 +----
29 29  
27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
30 30  
29 +Только что нашей целью были:
31 31  
32 -= Paragraph 1 =
31 +* сложное задание
32 +* нудный отчет
33 +* решение конфликта с подчиненным
34 +* зарабатывание денег
35 +* поиск смысла жизни
33 33  
34 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
35 35  
36 -== Sub-paragraph ==
39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
37 37  
38 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
41 +И как бы плохо мы ни нажимали можно будет нажимать снова и снова.
39 39  
40 -== Sub-paragraph ==
43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
41 41  
42 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива привнесение смысла, а наличие смысла это уже в какой-то мере наличие цели.
43 43  
44 -=== Sub-sub paragraph ===
47 +Нарратив хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
45 45  
46 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
47 47  
51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»;
54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата.
48 48  
49 -= Paragraph 2 =
56 +**Цель это результат, которого хочет достичь игрок.**
50 50  
51 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя пытается их для нас оправдать, а достигнув награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
52 52  
53 -== Sub-paragraph ==
60 +~1. Постановке целей;
61 +~1. В процессе их достижения;
62 +~1. В моменты их достижения;
63 +~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
54 54  
55 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
56 56  
57 -== Sub-paragraph ==
67 += Цели в игре =
58 58  
59 -Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
69 +**^^[12]-[13]^^**
60 60  
61 -= References =
62 -* [[XWiki>>http://www.xwiki.org]]
63 -* [[XWiki Extensions>>http://www.xwiki.org]]
71 +----
64 64  
65 -)))
66 -(% class="col-xs-12 col-sm-4" %)
67 -(((
73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например:
68 68  
69 -(% class="box" %)
70 -(((
71 -= Falabella =
72 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1||style="width: 100%"]]
73 -|=Morphology|Miniature horse
74 -|=Region|[[Argentina>>Main.WebHome]]
75 -|=Price|1200 €
76 -|=Image|[[Credits>>https://commons.wikimedia.org/wiki/File:FalabellaFestivo.jpg]]
77 -)))
75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти?
76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти?
77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти?
78 +* Игрок знает, как туда идти?
79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно?
78 78  
81 += Типы целей =
79 79  
83 +----
80 80  
85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на:
81 81  
87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города;
88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам.
89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель;
90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**.
82 82  
92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу.
83 83  
84 -Любая **игра** это всегда **история**, история конкретного игрока.
94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**.
85 85  
86 -**История** это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь роуфорд, 1982).
96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~*
87 87  
88 -Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
89 -[[image:https://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
90 90  
91 -Таким образом, **история** это:
99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на:
92 92  
93 -* **Действия реципиента** — т. е. действия участника событий (игрока)
94 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
95 -* **Подача и повествование** — способ и особенности предоставления материала произведения;
96 -* **Тема, (управляющая) идея, смысл** — основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент:
97 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
98 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?//
99 -** Что именно разработчик хочет сказать?
100 -*** //что любить — больно?//
101 -*** //что нужно дружить?//
102 -*** //что не нужно ненавидеть?//
103 -* **Сюжет и композиция** — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
104 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
105 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
106 -* **Персонажи** — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
107 -* **Сеттинг и атмосфера** — место, время и условия.
101 +* глобальную (финальную) цель игры
102 +* долгосрочные цели
103 +* среднесрочные цели
104 +* краткосрочные цели
105 +* микроцели
108 108  
109 -Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы.
110 110  
111 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна нарративу**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив**.
109 +Пример:
112 112  
113 -А **историю в игре создает игрок**.
111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу).
112 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки.
113 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа.
114 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт.
115 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи.
116 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч.
117 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча.
118 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
119 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах.
120 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех.
121 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца.
122 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC.
123 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию.
124 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов.
125 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение.
126 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму.
127 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами.
128 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма.
129 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт.
130 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC.
131 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья.
132 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта.
133 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов.
134 +
135 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.
История.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,5 +1,0 @@
1 -**История**
2 -Медиа -> медиум -> реципиент
3 -
4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -**История** - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-08-19 09:42:55.4
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Таким образом, история — это:**
2 -сводить с 15 уроком
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:42:23.444
XWiki.XWikiComments[3]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)**
2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:43:03.663
XWiki.XWikiComments[4]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,2 +1,0 @@
1 -**Интерактив**
2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-09-03 08:45:05.342